dota来自地狱的恶魔 骷髅射手的最高理想
2014-10-22 21:45:11   来源:   评论:0 点击:

看我的心得一定要有耐性,因为我会为了发帖后基本不再探讨问题而把内容说的很明白,也会为了那些就认为某装备好的喷子们而主动在主帖内说明白道理。在VS网通1我和朋友在一起打得很顺,HF路人也偶尔能只身保卫王座,甭跟我讨论你这打法在XX平台XX房不行,我网能在GG新加坡干。
    看我的心得一定要有耐性,因为我会为了发帖后基本不再探讨问题而把内容说的很明白,也会为了那些就认为某装备好的喷子们而主动在主帖内说明白道理。在VS网通1我和朋友在一起打得很顺,HF路人也偶尔能只身保卫王座,甭跟我讨论你这打法在XX平台XX房不行,我网能在GG新加坡干,你能吗?现实中我是位老师,我写心得的方式就是我教学生的方式,教学生要有理有据的教知识、练能力,心得也要有理有据的把来龙去脉搞清楚,就英雄论英雄那叫只见树木不见森林,想来我这里吃快餐的可是找错地方了。可说句心里话,当老师的,都有点絮絮叨叨的,职业病。这算是我对骷髅射手打法研究的阶段性成果,这篇有大量的细节处理技术,所以对DotA理解不够深入或者非常执着于自己想法的朋友理解起来可能有些吃力,预计看得懂的约为总读者四成,看点在思维方式上。

 lulou


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  第一节 回顾:

  作为一名接触DotA五年并认真且娱乐打了四年的老玩家,作为在6.27时代学习各种法球叠加和基础知识的老油条,我不得不承认在这新手有如潮水的6.6X时代里自己有一种堪称与生俱来的优越感,虽然这种优越感和单位里资历老到快退休、技术已经跟不上时代的师傅们的优越感一样没有什么实质性作用。打DotA的老东西多少都是对那个时代有情节的,不单因为那个时代没有上来就骂娘的新手,不单因为那个时代没有因为同一个原因在一盘里死三次以上的菜X,仅仅是在今朝看来犹如盘古时代的那些打法,仅仅是在今朝看来根本上不了台面的那些英雄,都值得我自己去回忆,去回味,去再次探究。

  骷髅弓箭手,由于性别不明且身为亡灵只好叫做“它”,我一直以来都这么叫它的名字而不是骷髅射手,因为在我的印象里射手应该是箭箭精准、迈着Hit&Run碎步追杀人直至置于死地的麦芒——比如黑暗游侠,而它的身上着实缺少这种特质。当我重新分析6.27时代的骷髅弓箭手之所以强大的原因,发现圣剑和能够合成出来的不朽盾都不是最主要的原因,毕竟当时非顺风局的打法就是金箍棒加大炮,它得益于防御塔较快的回血速度而成为DotA中不二的拆塔先锋才在那个版本站稳了脚跟。不同版本中骷髅弓箭手的历次改动我在最后的【附录1】中已经列举,影响到他登场的主要变化有6.29、6.29b、6.36这三个版本,可以说是对技能的全面弱化。而后随着不朽盾不能再合成的改变、先锋盾这一改变DotA格局物品的推出以及召唤流霎时间兴起,骷髅弓箭手一蹶不振。自6.3X开始,地图作者IF不断将新英雄加入,而新英雄无不有变态的初始护甲、较高的属性成长、不俗的初始攻击、抢眼的全新技能四项中的三项,23位新英雄中目前渣到底的仅有巫医、召唤师和风行者(相比其他后加入的英雄这3位真的非常渣),这些新入英雄每个版本又至少有半数属于可以上CW的英雄,这又从客观上排挤了骷髅弓箭手的出场率。随着版本的不断变迁以及它技能的数次弱化,它的拆塔作用被召唤流排挤以至无法重登赛场,到了DotA在国内迅速发展的6.43-6.48时代,无论在比赛或者路人中我们都已经见不到它的身影了,我甚至敢保证现在有95%的DotA玩家半年来真正用过它的次数不超过3次。怅寥落,这就是寂寞花开本无主,红杏出墙无人问的悲哀。

 

  第二节 思考:

  说过它是怎么从神坛跌落到地狱的,那不妨再看地狱中的它是如何饱受煎熬的。当时AP模式下身在天灾军团的骷髅弓箭手首先要面对的便是近卫军团方兴未艾的召唤流。当我们以当代战术的眼光回首过去的峥嵘岁月,不难发现召唤流归根到底是速推战术的一种,核心英雄七八级时利用大量召唤生物堆在塔前暴力强拆让需要装备的骷髅弓箭手很是头疼(要知道那时候大招是不能吃对方单位的),且得益于十一级时多数英雄(特别是圣骑士和魅惑魔女)大招相对威力普遍最大化,召唤流的这种优势能一直从六七级保持到十三四级——也就是整个中期。综合被反补不得经验等诸多因素,在当时一个多小时一盘的境况下每个阶段所经历的时间都要比现在长数分钟,而面对召唤流整个中期无所作为,战线被紧逼又无处打钱的尴尬境地着实让它饱受煎熬,加上当时的玩家几乎没有以自我为中心的脑残儿,想上场犹如痴人说梦。到了6.43之后的版本,我想现在能有百分之几的玩家能够叙述当时的打法,在这里就不再赘述了,但有一点是共通的——没有任何一种流行打法适合它上场。

  随着DotA的房间由浩方北京、上海各两个房间发展到如今是个网吧就会有人DotA这一全民化进程,6.52之后的DotA时间俨然呈现出一种界限模糊的二维性——一面是孜孜不倦追求水平进步与打法大猛的高端玩家,另一面是各个平台比例占到90%的低等级房间中的娱乐玩家,两个群体虽然没有绝对的界限,但明眼人一眼便可以看出这是两个世界的区别。好了,我们的切入点就在这里,然我们首先着眼于浩方9级及以下、VS13级及以下这些娱乐玩家聚集的房间中所发生的战局来讨论。

  当前版本中骷髅射手的技能效果已经超越了它历史上最强阶段的技能效果,我们有必要重新审视它存在的价值。(参见【参附录1】)

  我的第一个问题:在这些房间中刨除实力相差极大和你会遇到的5%的最极端情况,多数时候最让你头疼的是什么?缺少一个不乱讲话且经验丰富的指挥玩家应该是让你头疼的问题之一,此外还有对方Gank很猛,对方抱团推进,对方到处是眼,对方奶妈奶很足,对方TP支援迅速,对方配合很默契,总之就是对方每个人人都不赖而己方却有一两个水平较差的。这个问题先放在这里,我们进入实质性的讨论。

  第三节 入场:

  作为一名身体孱弱的射手,线上问题处理的好坏攸关性命,由于它想要个中路很困难,我们就说说边路上的事。骷髅弓箭手之所以能复出的原因之一就是当前版本下威胁最大的流浪+火女、剧毒+沙王这种霸线性的英雄组合大幅减少,对线时能遇到的多数组合为潮汐+术士、牛头+小黑、混沌+末日、流浪+光法(仅仅是随便举几个例子)这种一个打钱一个压人或者两个都比较抗压的英雄组合,这些组合的一大特点就是在你不犯顶兵补刀、钻进死角这种低智商错误的前提下他们在三级之前很难直接把你做掉,可以说现在的打法对多数英雄来说前三级是比较安全的,骷髅射手也不例外。1级的灼热之箭存在冷却时间,考虑到附加的20点攻击中是有10点时用来弥补不堪到只有37-43的初始攻击的,真正附加的伤害只有10点左右,所以这个时候应该尽量用该技能补刀而不是点人压制,直到英雄3级有了2级灼热之箭为止。

  真正的难题是在三级到五级这个阶段。有人说它属性成长不好导致体质脆弱线上局面难撑并会找出各种理由说它的种种不是——比如遇到VS+Lion(照顾新手翻译:复仇之魂+恶魔巫师)必然悲剧,然而遇到如此Imba的组合不悲剧的又有几位呢?所谓“兼听则明”,我们不妨横向比较一下,和骷髅弓箭手成长相似的英雄真是多了去了,当先版本中流行的便有幻影长矛手和黑暗游侠两位,既然人家都能比较顺利的“活下来“,我们的骷髅弓箭手为何就不能了呢?(具体数据参见【附录2】)同这两位当下较热门的英雄相比,小骷髅的力量成长稍显低下但可以用一个拳套弥补,攻击输出则因灼热之箭的存在而要比长矛高出来不少(现在小黑学光环的比较多,故攻击力和同时期小黑比只有微弱优势),攻击前摇则和小黑是一样的0.7秒,你能说这样的英雄在线上根本混不下去?这个时期小骷髅的疾风步比长矛的隐身省魔法还有速度加成,可以说长矛能保命的情况它也同样能够保命,差就差在没有长矛那样的进攻技能这一点上,而这就是命,无论如何抗争也敌不过的必然——IF的英雄设定。从另一个角度看,长矛的Imba也正是因此吧。总体来看,六级前骷髅射手面前没有过不去的坎。

  出门装推荐:树枝X3+药膏X1+吃树X1+拳套X1=499金,剩下104可以留着也可以买点别的东西,开黑的话由于我个人补刀不是很好但保命意识还不赖,便会把那个拳套换成红袜子。接下来一般是为做当下很流行的大魔棒做准备,赶上某次隐身后去边路商店买个小魔棒,之后打到钱了直接在边路做假腿。线上压力不大就用敏捷型假腿,反之则用传统的力量型,开大吃兵时如果情况允许则一定要把腿换成智力型的,这样能省魔。说到魔法值,可以说魔法是骷髅射手的全部资本,无论补刀保命都离不开魔法值。补刀时射一箭灼热就8点魔,再被对方放个技能招待一下隐个身,6级时小骷髅的法力值通常在60%±25%,一旦魔法不足以支撑一个大招+一个隐身(175点),自身又不足八九成的血量,最好回家补一下再回到线上。

  边路到了6级后可以考虑换路。灼热之箭在7级时应该满级了,附加的攻击足有50点之多,其他英雄不用技能根本补不过小骷髅。己方的中路应该空闲出来了,和队友协商一下霸占住中路开始补兵是这个阶段比较不错的选择;边路要是能保证自己SOLO也可以,总之就是7级开始要自己单独打钱了。而好戏才刚刚开始。

 

  第四节 谋划:

  过了难熬的初期并不是中期,我们首先要搞明白在接下来的阶段我们要出什么装备。有的朋友已经说了,路线主要有属性法球流、紫苑回魔流、金箍棒纯输出三种流派,先来看看每个流派的常见装备构架: 

  属性法球流:基本极限法球,合冰眼,利用霜冻法球和灼热完美叠加的特性输出,弥补了属性不足的缺点,但输出相对不足。随后转出常见的金箍棒大炮。 
  紫苑回魔流:基本空明杖,合紫苑,利用紫苑带来的回魔速度快速打钱,解决了小骷髅支援能力不足的缺点,输出差强人意。随后同上,而我选择圣剑。 
  金箍棒输出:基本标枪,合金箍棒,利用合成金箍棒后相对其他两种路线更高的输出较早的参与战斗,同时解决了没有打断技能的缺点,但生存能力不足。

  我仍旧不做纯文字讨论,“不怕不识货,就怕货比货”,咱们横向比较一下各个流派的优劣,具体比较参见【附表3】。

  通过比较,我们可以清楚的看到金箍棒输出路线的DPS颇具说服力,考虑到同时期常见撑血装备先锋盾高达40(远程英雄20)的伤害抵消效果,金箍棒更是具有明显优势,然而我不会向99%的玩家推荐这条路线,原因就是这条路线太难走了。对多数玩家来说这条路线和买彩票有概率夺得巨奖但风险高得可怕一样,不值得去尝试。虽说可以较早的切入战斗,但该路线403的魔法上限和缓慢到只有1.24/Sec的魔法恢复速度在实战中是在是难以为继续航——疾风步+扫射+大招+疾风步(这是标准且基本的PvP切入+输出+切出技能衔接)便消耗掉了340点魔法,考虑到灼热之箭每下8点的消耗,基本意味着每次战斗后魔法见底,即便是不开灼热箭线上回魔3分钟都回不满,再遇到战斗或者拆塔只能慢悠悠的平射,指望鸟运净化水吗?我笑了。小骷髅玩金箍棒的确可行,我走这条路线也能走下来,可对多数玩家来说,在没有冰女光环辅助的情况下,金箍棒是渣一般装备构架方式,玩英雄玩的是英雄的特色,玩金箍棒小骷髅您还不如去玩火枪呢。金箍棒路线11级时的加点方式多为满火箭、1级疾风步、满扫射。有人说金箍棒回魔的不足可以用虚无宝石弥补,可是金箍棒加虚无宝石的成本已然超过冰眼,回魔效果也仅仅比冰眼多0.24/Sec,比冰眼少的确实接近一倍的血量和一倍多的魔法。随后做装备时冰眼一个3800就能补上攻击,金箍棒要多少钱才能弥补属性上的不足?算一下,很明显是金箍棒渣么。我的意思不是金箍棒不能用,而是它作为第一大件和其他路线比是大便一坨,有更好的选择我们有理由选差的吗?二选一的情况下被淘汰的就是渣!

  紫苑路线是我比较推荐的装备构架,以下粉红色背景字为我2008年10月份见报的分析文章节选,并按现在版本的情况适当删改:

  单比输出金箍棒完胜不假,但是紫怨和金箍棒比亮点在哪里?怕是不仅在金箍棒仅有的输出吧?紫怨差强人意,却额外有其他效果,这个才是亮点。还没算你沉默时候队友随便一个技能带来的伤害增幅,还没算你打小兵的时候都可以肆意开启的灼热之箭(金箍棒的话你想够魔的话疾风步和灼热之箭你就不能一直开),金箍棒在手,偶然遇到400生命的受折磨的灵魂你杀不杀是个选择,而持有紫怨就是一个字——杀!骨弓直接出大件生命脆弱就是大问题,有紫怨魔无限,有大招的骷髅随时满血,单是这一点金箍棒就无法比拟。有紫怨的骨弓技能几乎可以肆意放,金箍棒的骨弓前面说过了,啥都不放3分钟魔回不满的闷包!

  最可贵的是紫怨最贵的组件只有900,金箍棒则是2400,合成平滑是巨大的优势之一!喜欢的话先买3个短棍,攻击力30,附带30%攻击速度,金箍棒这时候则是两把标枪增加攻击力42点,无攻击速度加成,还有36%几率增加40攻击,平均每次攻击增加14.4,总和56.4,考虑到攻击速度的话效果和3个短棍的效果差不多,但同样的平均DPS肯定是稳定的优先,金箍棒和紫怨成型前,紫怨散件胜出。考虑一下900时候能有的短棍换成金箍棒要1400才能有,500金相差的可不是小数目,初期3分钟500金没疑问吧?就当你有个加10攻击的BUFF持续3分钟,怎么不多补出两个兵?很多细节上的动态成本就在其中。

  在你积攒金箍棒2400的恶魔刀锋期间死一次就要扣钱,能保证不死的当我没说,不能保证的看看要是7级的时候被GANK死一次要扣多少钱?200多,成本又增加了。紫怨不同,看着跑不了了,哪怕有325也能在家买个组件,这就是差距!

  紫苑路线11级时的加点方式多为满火箭、满疾风步、1级扫射。这样的加点方式能极大的帮助小骷髅完成战线转移的,有充足的魔法作为后盾,换路时在野区一走一过完全可以吃个大怪赚上百金左右的外快。同不能随时用疾风步的金箍棒路线比,换线移动速度快出40%,丫的这是个什么概念!我不用再说说什么,你找盘有看头的金箍棒骷髅弓录像,看看要是紫苑路线在这盘的话在第二件装备到手前紫苑流能比金箍棒多打多少钱,是不是够1000了,不够了你再来找我,不就是秒10个野怪的钱么,紫苑这点优势还没有了?我就不信了!还要说的是金箍棒所谓的拆塔PvE攻击也就是糊弄糊弄纱布的纯数据帝,紫苑骷髅看到橙色血的塔敢顶着拆然后吃个兵补满,拆完了潇洒的一记疾风步,12秒后又在另一路打钱,金箍棒这时候只能先清兵好让自己的兵顶,差这七八秒对方往往就TP到了,还拆个鸟,或者不清兵也顶塔干然后回家补魔。有的朋友认为紫苑所加的魔法远远超出的骷髅射手的需求,我想那还是没有做到极限打钱,极限打钱+拆塔的骷髅弓出了紫苑魔法也只能算刚刚够。

  冰眼是现在的可选构架之一,提供强劲的生存能力和辅助输出效果是其最大的优点。冰眼路线11级时的加点方式比较随意,只要火箭满了就可以。实战打法类似金箍棒,也是属于好战分子那伙人用的,团战有一定作用,目前低等级房间中冰眼骷髅弓震慑作用明显,等级稍高的房间中作用效果和金箍棒差不多,就是花钱买生存,这就就不多做介绍了。当然,遇到克星英雄在场的时候直接做冰眼是相当好用的!

  在构架第一件装备期间,骷髅弓除了Hit&Run点上几下人外能做的事情不多,所以不如收心打钱尽快出装备以尽早度过该阶段。给出我的打钱速度作为参考(魔杖等小件就不列出了):浩方1级路人房紫苑+假腿平均17分钟,浩方1级路人房冰眼+假腿平均22分钟,VS1级路人房紫苑+假腿平均20分钟,VS1级路人房冰眼+假腿平均24分钟,浩方精英房黑对黑紫苑+假腿平均20分钟,VS9级房黑对黑紫苑+假腿平均20分钟,高级房里选骷髅弓时一般不出冰眼,因为出冰眼时多数意味着对方有比较克制我骷髅弓的英雄,我会换英雄用。

 

  第五节 战略:

  每个能看明白这篇小心得的朋友都应该听说过“进攻就是最好的防御”,骷髅弓的字典里没有“防御”二字。作为一名游走在战局之外的亡灵射手,必须对“围魏救赵”、“声东击西”这个两成语和"围城打援”这个军事术语有深刻的理解:

  围魏救赵:三十六计之一。以逆向思维的方式,以表面看来舍近求远的方法,绕开问题表象,从事物的本源上去解决问题,一招致胜。历史事件见【附录4】。
  声东击西:三十六计之一。忽东忽西,即打即离,制造假象,使敌方的指挥发生混乱,引诱敌人作出错误判断,然后乘机歼敌的策略。历史事件见【附录4】。
  围城打援:毛-主-席 :“只有在‘围城打援’的方针下,目的不在打围敌,而在打援敌,对围敌作战是准备着相当地持久的,但对援敌仍然是速决。”

  以上十二个字就是骷髅射手除了“补刀打钱”之外的十二字精髓。实践证明,面对前来拆塔的对手,除非能做到收割,否则骷髅弓参与救援的效果远不如这十二个字。还不明白的我可以解释一下:围魏救赵是说对方有集结抱团推进的迹象时,骷髅射手一定要稳住身板自己带线打钱并号召队友防守,在对方有抱团意图时便用自身还不差的带线能力尽量创造出和对方互拆的环境,然后对拆,直到对方前来抓自己为止;声东击西是说一旦对方前来保塔则立即换路打钱或带线,利用疾风步的高机动性拉开时间差争取到拆塔和补兵的时间;围城打援是说在发现对方前来围堵时盯住其中一个位置稍偏、只身前来的敌酋展开攻势,另一方面也强调了拆塔任务的持久性。总之就是:带线不是为了带线,而是为拆塔创造环境;拆塔不是拆塔,而是为搞掉对方主基地做好铺垫;带线带一半不带了不是因为觉得危险了,而是因为再带下去可能来的对手会降低自己的打钱效率;拆塔拆一半不拆了不是怕被TP过来的对稍干掉,而是自己拆塔着实太快,要等对方离开后确保塔钱是自己收的。你看社会主义市场经济都说“效率优先,兼顾公平”了,咱也是不是不能落后于这上世纪80年代就提出的思想啊?

  再强调一遍,见到塔受威胁就去救塔的骷髅弓不是合格的骷髅弓,见到受威胁就去TP到塔来打对方小兵的骷髅弓才是合格的,救塔不是主要目的,要的是塔下的敌兵(我感觉这个和影魔打钱的感觉好像,只不过影魔是飞鞋,小骷髅是高速跑)。你必须放弃以往对DotA防御塔重要性和攻防战术的理解,就好比亡灵射手本身就是新生一样。至此,第二节末提出的问题基本得到解决。来,跟着我做个表情:$_$

 

 

  第六节 战术:

  这一节,最难写。战略上的东西谁都能说点,三十六谁不知道啊,但是能不能玩出来就又是一回事了,而且谁都能说点,却不一定都能说到点子上。打着打着冲动了,就挂了,然后盘盘有冲动,天天冲动好几次,这不就是多数路人的真实写照吗?而落到具体战术问题上,没有实践的理论帝就露馅了,日本AV告诉我们:光靠嘴是搞不出真东西的。那我就简要说点核心问题。

  先介绍一个时代性很强的细节。所谓“一个版本一个神”,拍拍的大起大落形象的解释了这句话。不过也由于6.65中拍拍的一时雄起,相关的打法变得相对成熟,现在他也成为众多玩家竞相争抢的热门英雄。倘若你的对手有人选拍拍熊,不妨在下路河道插个眼监视其对Roshan的觊觎。拍拍第一次打Roshan一般至少需要22秒左右的时间,数到15秒再进入Roshan区去抓即可,面对自身和Roshan1/3~2/5的血量,对方即便有MH也毫无办法(有办法也不告诉你丫的),保证你人头不朽两不误,还能净赚将近一级的经验和相当于一个塔的钱,大串我最近每天都会用这招拿下一两个不朽盾的。有了不朽的DPS,那必须是奔放的。

  只要不能确定绝对安全,必须做到“疾风步尚处CD期间不要显身”,做到这一点才有资格谈某路线的生存能力如何。即便是战局紧张,也不早在没有绝对优势的情况下着急输出,一换一对骷髅弓来说是很亏的(这点类似影魔)。而想要做到这一点基本就意味着你要付出两个疾风步的魔法点数——150点,对它来说这是巨大的魔法消耗,金箍棒路线这么玩,最多玩两次就要回家一次,真做到这点的骷髅弓也着实不需要幽魂法杖这件以自己不能攻击为代价却只躲闪物理攻击的道具,再说了,最大的威胁来自各色魔法而不是物理输出,不信你自己找几盘录像看看是不是这么回事。印象里神奇的东西都是渣,因为DotA压根没有那么神奇的玩意,你看哪个高手见了幽魂杖会很惊讶的说“这玩意好神奇啊”,那些对一些小东西乐此不疲的不都是在地铁和公交车上的路人甲乙丙吗?自己想想是不是这么回事。

  紫苑骷髅弓的优势既不在单抓也不再团战——单抓看的就是DPS和输出位选点,团战时四五个英雄沉默一个效果也不明显——2v1~3v3这种中小规模的交火才是紫苑大显神威的地方,你可以随意想象一个差不多的小范围交火中紫苑骷髅弓能做些什么(想到DP+SS+DOOM vs PA+Bone+FV的是傻X),我就不多说了。什么?你看到打起来了就上紫苑?哥,你冲动了!最后说一下,如果对方对我方出现了追击的情况,最好放弃显身,毕竟这时候显身通常会被各种技能招待至死。有些爱钻牛角尖的人会说那我就撑血带回城,看你骷髅弓不出金箍棒怎么搞我。你可知道回城从你双击到飞起那时足足3秒钟的时间,你反应再快至少也要被打一下才能有反应吧,3秒内骷髅弓至少又是4箭下去了,总计5箭,每下近200攻击,考虑同时期一般英雄的护甲也就是基础护甲额外+5并有先锋的抵挡,实际掉血至少在450以上,450血的你见到骷髅弓会第一时间往TP逃生上想?真神人也!遇到来打你的骷髅弓,你应该做的是用技能反击而不是TP——反过来对骷髅弓而言,必须掐算好目标的CD再去攻击。说对手会TP飞的,我想你应该打上100个Kill后统计一下100个Kill之外有几个因为没打断让人TP飞了的,占没占到5%,占没占到3%,然后带着你的Replay,我们再来讨论没有打断行不行。臆想终究是臆想。

  PvP时骷髅射手一定不要在双方交火的正面战场。比如中路拉锯战时,应该隐身在树林中或者看着通往神符点的道路,这样基本能避开谜团、猛犸、大树等各种团控的大招作用范围。而我自己通常会在情况允许时站在对方英雄的身后,这里往往也是很安全的:一是因为一般玩家的操作习惯是“冲上去插眼/撒粉”,站在对方身后基本不受威胁;二是任何人交战时的操作习惯都是将镜头(就是显示器显示的位置)朝向战场,你可以看看网上一些明星选手的主视角录像,他们打起来也无一例外是这样操作的,他们身后的输出在短时间内不会被察觉到;三是你能很容易的用被杀死一次的代价发现对面的MH玩家是哪位。有些朋友可能认为我说的这些太“虚”,我希望你能用用骷髅弓体味一下,看看谁比我说的“实”。针对对手的操作习惯耍起自己的Game比数据流和研究怎么玩Combo有深度多了,你看War3-SOLO的大猛们是研究什么种族对什么种族么,人家都研究我要怎么打下个对手,这是真刀真枪的Player VS Player而不是Hero VS Hero。有些朋友可能到现在发现“哎,的确是大串说这么回事”,那么恭喜你开始了从Game Player到Play Game的进化之路。早就发现最高端的是针对对手打法而不是英雄种族的朋友们,今天是我主讲,先允许我讲完。

  Four Shots - One Kill,听上去挺玄乎的,但这四个简单的单词中折射出来的要求却浅显而不简单。四下攻击一个击杀,一是要求尽可能用最短的时间击杀目标,二是要求你输出选点必须好,否则打不上这Four Shots,One Kill基本无从谈起。说到骷髅弓很多朋友能想到“炮台”二字,说到炮台很多朋友能想到TD类RPG,我想问TD类RPG中除了建造类型正确的塔之外最重要的是什么?是不是炮台位置的选择?我称之为选点。混战时的选点其实在前一段中说的很明确了,再说说其他情况。实践表明,击杀逃跑中的目标时,如果骷髅弓的身位选点在目标身旁显身攻击,通常在目标脱离攻击范围前只能射出三箭,所以追杀时最好跑到对手移动方向的前方再攻击,技能顺序为有利最大化输出的扫射、A人、紫苑。接下来说拆塔时的位置选择。骷髅弓最怕的就是拆塔时塔一直砸自己,拆塔时吃兵涨血用在弥补被塔砸掉的生命上是很危险的事情,很多玩家(包括大量的精英玩家)为了让塔不砸自己都去查防御塔的攻击判定方式,一共十来句话。十来句话赶不上这两条:其一,有单位打塔时塔先打离塔最近的单位;其二,在塔的攻击范围内你攻击对方英雄是塔就会砸你。第一条表明了想不被塔砸就要站在有小兵打塔时站在远程兵身后打塔,没小兵打塔塔处理完正在它攻击的单位后立即砸你;第二条是说如果强拆时对方来了个威胁不大的英雄,那就先点掉塔再干人,就这么简单。深度研究有时候就是画蛇添足。

  有一点非常非常重要,在Four Shots - One Kill的理念下,DPS对输出的衡量意义十分低下。高攻速在低攻速面前必须在整体上有20%的优势之时才能在低攻速射出第⑤箭的时候射出第⑥箭,在第⑥箭时高攻速方才有优势可言,而在此之前的前五箭里高攻速是没有任何优势的!击杀时高攻击的优势十分明显。详细细解说参见【附录5】。有的朋友说金箍棒真的很好用啊,是的,金箍棒优势就是在这里而不是华而不实的DPS上体现的,按照附录里给出的模型计算一下便会发现,击杀时金箍棒那四五箭的威力是同时期任何东西都无法比拟的。如果水平到了能同时精准把握诸多细节时,金箍棒王道。我不推荐金箍棒是因为这条路线操作难度高、续航能力差、合装备需要回家,若说是给出一种适合多数玩家出金箍棒的情况,我认为应该是暂时处于守势难以过河时,这种情况下回家补魔比较容易,更高的攻击也有利于防守反击。

  说几个关于补兵的细节:之一,当你想快速的清掉一波兵的时候一定不要用最大射程输出,你会发现最大射程输出时往往是上一箭尚未攻击到兵下一箭已经发出,导致你攻击每个兵都浪费了一箭,打钱没效率不说还浪费魔法,推荐距离近战兵350左右距离,这样打远程兵也好打;之二,打野的时候先打血少的低级怪然后吃掉高级怪,效率、省魔、不费血;之三,补刀时按S的“抽筋补刀法”可用等普通攻击即将发动然后用手动法球攻击的“手动抽筋法”代替,保证你不再因攻击前摇而烦恼;之四,收兵是不是什么时候都需要开灼热之箭的,有时候开不开灼热都是相同的攻击次数打死一个兵,那开灼热就没什么意义了,攻击稍差一点可临时调换敏捷型腿解决;之五,带线补兵时善用开启/关闭自动法球有助于节约魔法和提高打钱效率。

  最后我要说,骷髅弓现在不是拯救世界的英雄,从第一件大件入手到第二件大件入手后大约20分钟时间是它发挥威力的关键时期,死憋数个大件做大后期注定会是悲剧。小骷髅打法其实很简单,补刀拆塔占据了他85%以上的时间,从这个角度看他也许是最容易上手的英雄,但要是没有对DotA一定程度的理解是绝对不好用的。还有MHer们,小骷髅要的是做到极致,见到人来了就跑那是不对的,希望你们对MH这种渣东西的理解能上一个层次,本来够肤浅却连肤浅的MH都用的肤浅了,的确就是遗传问题了。

 

  第七节 生死:

  了解相生相克在当今流行的RD模式下是对英雄理解很重要的一环。下面按照酒馆列举对小骷髅威胁非常大的英雄(含技能):冲+船2连以及水刀的船长,神牛的连招,小小的2连,大树这个英雄,炼金的毒雾,刚背这个英雄,白牛哥哥,潮汐那难以躲闪的大招,末日恶心人的大招,混沌骑士的3秒以上晕和分身后那纠结一跳,暗处的屠夫,鱼人的点灯,出了分身斧的水人,小娜迦和猴子两个分身系,赏金猎人的追踪术,出跳刀的TA,血魔这个英雄,影魔的各种炮,带粉的毒龙和剧毒两个减速,众神的霹雷,飘逸的蓝猫,哥布林的各种雷,帅沉默的点灯,蓝胖的人品,冰魂的大,痛苦之源各种技能,恶魔巫师各种技能,女王的Combo,最后补一个推塔王育母蜘蛛。可见能克制小骷髅的英雄是很多的,面对这些英雄小骷髅不是很难而是几乎不可能在One on One中取胜,更不用说团战了。各种爆发,各种Combo,各种速推,各种眼粉都是小骷髅生命终结的哀哀金声。前两天和几个网友讨论Bone(就是小骷髅啦),有个朋友给我发了几个Replay,说“你看看有Bone的战局吧,真都不怎么招”,点开几个看了看(虽然多数Replay之前都看过了),发现有个没看过的Replay里居然在对面明确速推阵容的时候还最好Pick了Bone的,那压力当然大了,即便将小骷髅换成幽鬼Spe等英雄,该掉塔还是要掉的。想超越英雄自身的限制在克星面前玩极限的确是很极限的脑残。

  出人意料的是,非顶级选手想要用不带粉的Lion、NA这种英雄的先手穿刺Combo掉小骷髅是很困难的,只要小骷髅反应迅速,看到对方穿刺/破隐了立即隐身是完全可能的,尤其是正面vsLion,只要他虎躯一震立即疾风步,无论是妖术还是穿刺虽然都能打中你,但我能能绝对保证进入隐身状态,这是很多人不知道的。Lion、NA这种英雄威胁Bone生存不是在线上,而是打起来、乱起来的时候。而眼粉能到位队伍并不多,约占各路“人齐找队”队伍总数的三成左右,这类队伍通常也都能算是高端队伍了,面对高端队伍小骷髅还是比较渣的,这也是各路比赛中我们很少见到他出场的原因吧。

  大招死亡契约对骷髅弓来说相当于骷髅王SNK的重生,是十分重要的。然而疾风步是萎缩和不被先手打击的保障,扫射直接决定的站桩输出时的伤害能力,灼热之箭又不得不加,对抗激烈起来紫苑也只能提供将将够用的魔法(这个你在路人之外打稍微上点档次的对手就会感觉到了)——紫苑的重要性便是在这里体现的。一旦魔法充裕则可毫不犹豫的利用死亡契约来吃高级野怪打野,保证你魔法会被很快的消耗,钱也会“哗哗”的涨起来。有兴趣的可以自己算,紫苑在你最需要魔法的阶段是不会引起魔法过剩的。骷髅弓这英雄就是只要做你想做且应该做的事,魔法永远不嫌多。辅助队友带线时可以越过兵线截断对方的下一波兵,然后留一个满血的近战兵最后吃掉,带线效率会有很大的提升,为防不测建议断兵后直接隐身,这样能保证在即将到来的战斗中疾风步尽快CD以便再次使用,也是坚持“疾风步尚处CD期间不要显身”这一原则的技术性因素。

  最尴尬的不是生存,而是因为它伤害源自法球而不能让分身同样牛X屏蔽了分身斧之路,二是因为灼热之箭这种兼容性差到极点的法球的存在使他身为远敏却不能出散失这种克制全能OK和术士WL的必备之物,先锋这种撑血的东西巨魔战将不出那骷髅弓就更没必要出,最重要的是连吸血法球也基本因为灼热之箭而被其含泪放弃。这就是说分身斧Bye-bye,散失Bye-bye,先锋Bye-bye,支配Bye-bye,还要补充个中期小圣剑黯灭Bye-bye,当下好用的敏捷神器它样样出不了,这就是悲剧!如果灼热之箭改成用JASS做的非法球被动技能,将Bone的基础攻击力增加10点到大众的40-50档,即便只附加10/15/20/25攻击,骷髅弓都将因为能出支配、散失、小圣剑成为强力英雄之一。

  总之,这是一位怕压线强力、怕速推、怕高爆发的英雄,弱点多多。但只要情况允许,它藏在人身后真的可以在对方玩家反应过来并且有CD之前很轻松的点掉冰女CM、巫师Lion、复仇VS、月女Potm甚至影魔SF、火枪KS。其实令人病诟的一大原因也是它必须要等交上火了才可以上,这也意味着如果对方是集体Gank转Push(这是流行打法啊-_-!)骷髅弓将很难有作为,唯一的希望就是依赖己方的控制型英雄能良好的控制然后趁着队友深处水深火热的时候找机会收割脆皮,实在不行只能玩对拆,玩对拆遇到飞鞋水人Morp又会是悲剧一场。我觉得IF是时候加强小骷髅了,比如敏捷成长减少0.3转移到力量上去,然后基础攻击速度改为1.5秒或攻击前摇改成0.45-0.55秒左右,这样他才能在分身系面前、在路霸面前、在各色利用法球的英雄面前有点资本,在网通体验1-3、电信体验1-6这类房间中遇到黑店的话,平心而论,现在的它确实不够强大。或许我该用英文写篇比较贴,告诉IF小黑攻高、减速、射程远;影魔被动、群技、有炮压;唯独Bone想打人粘粘不上,爆爆没有,攻攻不高,打个人还得极其讲究站位,灼热之箭站着法球不拉屎(当然是和小黑的光环和影魔的被动比),本来一个吸血就能解决的生命问题只能靠大招,必须期待如血魔、鱼人之流曾经的小加强,才能将Bone推向高端战场。

 

  第八节 前途:

  第一件装备基本定型为紫苑,接下来“敢问路在何方”?

  Four Shots - One Kill是我操控骷髅射手时的核心理念,在这种理念下攻击速度只决定击杀的效率而基本不影响击杀的成败(前面说过,同参见【附录5】)。既然攻击次数基本是一定的,那就意味着攻击力的强弱决定的击杀时总伤害的大小,金箍棒和大炮(包括大炮组件水晶剑)之间选择哪个仁仁智智。我通常会在需要且适合参加PvP的战局里选择金箍棒(之前有说过遇到末日和痛苦之源这种极大的克星一般不会选骷髅弓,所以基本不存在冰眼和林肯的可能),在需要各路带线拆塔的时候出大炮。

  再次强调冰眼和林肯是生存向的好东西,不过绝不适合不假思索的在任何情况下都做,只有才生存威胁较大且死亡契约不能提供安全感的时候出这两样东西才有意义。这两样东西到底怎么样我们思考一下现在的装备格局便很清楚了,有时候“样样松”的家伙补短板的意义并不大,不如继续发挥一技之长——典型的如打酒用的酒吊。在骷髅弓之前,小强NA、圣堂TA、鱼人SG、血魔BS都被认为是难以登场的英雄,他们无不是因加强自己长处的方法登上历史舞台的(小强大根玩爆发,之前被主流舆论认为是虐菜打法;圣堂、鱼人和血魔的经历了解的人应该比较多,不再赘述)。补钙不一定是缺钙,有种东西叫做维生素D,爱死不一定是血不够,有种状况叫缺攻击。

  DotA里DPS装是蛮多的,可由于前面一节说过法球原因,金箍棒和大炮之外可供骷髅弓选择的DPS装少得可怜,仅有蝴蝶、圣剑两件装备以及肉们才出的辉耀和撑血性质的对剑——狂战、隐刀、碎骨锤明显是不能作为小骷髅的输出装的——身为DPS却没有装备可选,这严重超出了所有人的预料!蝴蝶价值不费但效果却比不上金箍棒(隐刺SA蝴蝶是因为有背刺,小黑蝴蝶是因为有光环,巨魔蝴蝶是为了无线晕以及肉搏的需要),唯一还能选择的装备便只有圣剑了。

  关于圣剑,考虑到绝大多数玩家心中的印象,我必须说,这是一件并不贵的装备。多数人不会意识到这是件只比蝴蝶贵200,只比冰眼贵50 的利刃。和5000-6200这个价位之间的任何物品相比,圣剑有着同等花销下三倍的攻击力提升,具有极高的性价比(黯灭4400却有着5000-6000档位DPS装的攻击能力才被称为小圣剑),装备了圣剑的Bone就相当于带着金箍棒并吃了双倍神符。而圣剑作为纯攻击装,在拆塔时的效果要好于任何其他带法球和特殊效果的DPS装,对Bone而言就是带来了双倍的拆塔速度(已计算英雄基础攻击)——总攻击400,每秒攻击1.7次,秒伤700左右,实际打塔每秒300HP左右,就是你TP支援的功夫已经能下高地塔半血了,这可是任何其他装备所不能比拟的。我不是为了数据而列数据,就是想客观的体现Bone手中圣剑的价值。在Four Shots - One Kill的理念下高攻击显然也更具优势(参见第六节中后段),Four Shots在圣剑的支撑下攻击输出1700余,按照目标10护甲出头计算,两秒半实际下血(注意是实际伤害而不是攻击输出,是活生生的掉血)过千余,哪怕只是闪现攻击两下也能在半血的辅助型法师反应并作出对策之前让他们魂归故里。Four Shots - One Kill的理念这时也可以理解为:适合Bone输出的"窗口时间"是极其有限而宝贵的,Fifth Shoot很可能就是你丧命的原因。你完全可以理解为这是攻击距离600的双圣剑黑暗贤者DS满速度跑来敲一下人之后直接满速离开,这在非抱团推进时对绝大多数英雄来说都是非常致命的。而骷髅射手的一大弱点就在于很怕抱团推,越是野区在晃悠晃悠的,对骷髅弓就越有利,如此看来大约射手系都是这个样子的吧。

  圣剑在6.66b中已经成为不折不扣的诅咒之剑——不能取下,不能交换,不能被A掉。引用官方Changelog如下:
  调如果当圣剑第一次掉落时,如果被友方英雄拾取,则圣剑不会对该英雄 增加攻击力(除非物归原主);而敌方英雄拾取后,依然有加攻击力的效果:“圣剑”有两个模型,“激活的“和“非激活的”。在被合成者使用时是“激活的”(加攻击力、可从物品栏拿下);在被友方英雄拾取后为“非激活的”(不加攻击力、可从物品栏拿下);一旦圣剑被敌方英雄拾取后,就永久变为“激活的”。其后“激活的”无论被哪一名英雄(包括合成者)得到 ,都是加攻击力、不可从物品栏拿下。

  可见圣剑掉落的危险依然存在但代价要小一些了,这也是我们敢出圣剑的重要原因之一。我想有CW经验的朋友会发现只要拍拍想拿Roshan盾基本很难被阻止,圣剑Bone拿Roshan的难度和拍拍差不多,同样难不倒哪去。路人时拿Roshan可以先打掉Roshan半血,然后去近卫野区吃个怪再去打,安全又效率。身上有紫苑打Roshan时先用法球点一下以破开石头大哥的法术抵挡外壳然后再去点紫苑,不然的话紫苑的沉默和伤害加深会被悲剧的抵挡掉的,紫苑能带来七八百的红字伤害,被破掉就可惜了。最专业的解说DC,D总说“圣剑是逆风时的翻盘装,而不是顺风时的装X装”,的确如此,但和船长Coco、鱼人SG、小黑DR等英雄顺风时出圣剑相比,出圣剑的小骨头Bone怎么也不能算是装大侠,毕竟除此之外它几乎别无选择。我忽然想到一本书的名字,叫《刀尖上的舞者》,显然这并不是“大众”能做得到的,不是因为技术和创意,而是因为胆量和能力。

  倘若单机补刀能做到每波补3个正补(一共4个,其实是很一般的标准,到不了这个的建议不要上平台打,回家单机补补刀,不然碰到会一点的就是渣),即便死上两次,22分钟左右假腿紫苑应该没问题——就是12分钟打个先锋盾的速度而已。那32分钟再做个输出装也没什么问题的,过3分钟再加1000,就是只比蝴蝶贵200的圣剑,真的没有想象中那么难出的。总之,当前版本中如果说圣剑,那么和它关系最大的英雄无疑是骷髅弓!

  只要心态够稳且英雄配置较为合理,被破一路然后翻盘根本算不得难事,常年VS1房(看好了不是1级房)玩的应该比我这偶尔去玩的清楚很多,所以即便有一路破了也不要有那种把DotA纯当RPG玩的菜鸟肉鸡那样缴枪投降的“壮丁”心理。做事情要么不做,做就要做到最好,娱乐怎么了?For Fun怎么了?你拉出来一个职业选手问问人家是不是“就是玩”,别为主观上不努力找客观上的原因,这样的玩家才有前途。

 

  第九节 皈依:

  该说的说完了,嘚嘚得我口干舌燥。关于Bone的物理输出能力,常去Sgamer看视频的朋友一定不会陌生,忘记是哪个大作里有个黄血QOP意欲反杀Bone,结果被Bone两箭点死,这不是QOP多“彩笔”,而是Bone的输出就是这么客观的。皈依的有回到原点之意,我等待Bone的改动以便在本节说明。Bone不需要Remake,仅仅是把灼热之箭的法球改掉成非法球就可以了!

  End of All:

  完成后无意统计了一下,两万字了,其实单纯写骷髅射手用不着这么多字数的,之所以“这么能BB”的原因有四:一是为了能对那些水平遇到瓶颈,技术卡在7-15级房的朋友们水平的提升起到帮助,介绍了诸多怕是职业玩家来做介绍也有99%概率会被忽略掉的细节,如第六节倒数第二段的补兵细节等;二是给出了数个附录帮助读者理解文中提到的一些看上去容易理解实际上往往会一知半解的地方;三是按照我自己的思考问题的方式来重新解构Bone的价值和实现价值时遇到的问题,抛开了以往什么情况干什么的定势,由于对这种新体例驾驭尚未娴熟造成了文字过多;四是每天我要不写点什么真就呆不住,于是乎成就了这文字堆。

  新年快乐,万事如意!

  附录1:骷髅弓箭手历次改动

  6.29-------------灼热之箭的魔法消耗由5上升至8。 
  6.29b-----------疾风步的移动速度提升由10%/20%/30%/40%下降至7%/14%/21%/28%。 
  6.36-------------灼热之箭的冷却时间由0秒上升至4/3/2/0秒。 
  6.44-------------灼热之箭的冷却时间由4/3/2/0下降至4/3/0/0/秒。 
  6.45-------------死亡契约的魔法消耗由185/255/305下降至120/200/280点。 
  6.50-------------灼热之箭的冷却时间由 4/3/0/0/秒下降至2/2/0/0秒。 
  6.50-------------疾风步对移动速度的加成由7%/14%/21%/28%提高为10%/20%/30%/40%。 
  6.55-------------增加了2级和3级的死亡契约的魔法消耗。 
  6.58-------------死亡契约可以对敌军和中立单位使用。 
  6.61-------------扫射提高的攻击速度修改为50%/60%/70%/80%;每级灼热之箭的伤害提高10点。 
  6.63-------------扫射的攻速增加固定为90%,持续时间变为4/6/8/10秒。 
  6.66-------------灼热之箭的冷却时间由2/2/0/0→2/0/0/0。

  附录2:骷髅弓箭手和部分英雄的属性比较

  英雄 名称 力量及成长 敏捷及成长 智力及成长 移动速度 攻击范围 初始攻击 攻击前摇 
  骷髅弓箭手   15+1.60  22+3.00    16+1.55    300   600   37-43    0.7秒 
  幻影长矛手   18+2.00  22+2.80    21+2.00    290   100   45-67    0.5秒 
  黑暗 游侠   17+1.90  22+1.90    15+1.40    300   625   40-51      0.7秒 
  注: 
  1.攻击前摇俗称起手动作,即从发出攻击命令到真正攻击开始时的延迟。 
  2.你可能感觉小骷髅比小黑的攻击前要更长,但那只是感觉。 

  附录3:骷髅弓箭手常见流派数据比较(首件装备)

  名称    价格   最贵  盈余 攻击 攻击速度 生命值 魔法值 魔法回复 DPS(PvP) DPS(PvE) 附加效果  
  金箍棒 5400  2400   705  203    +92%    929   403   1.24/Sec 233.80  199.42  35%几率造成0.01秒晕眩;不会丢失。
  紫苑  5025    900 1125   168 +107%   929    663   6.63/Sec 179.86  179.86  指定目标沉默5秒并受到20%额外伤害。
  冰眼  6150  2100    0   148 +102%  1604   878   2.24/Sec 154.90  154.90   被攻击目标移动速度减缓30%。
  注: 
  1.比较数据按照英雄11级时属性数据+灼热之箭满级+动力鞋(力量)计算。 
  2.补兵注意的是细节而不是DPS,DPS(PvE)指针对建筑物的DPS。
  3.该阶段骷髅射手难以保持站桩输出,扫射加成暂时不算,实际上计算扫射的话金箍棒路线的优势将减少!
  4.金箍棒PvP伤害已计算附加效果重击的附加伤害。

  附录4:历史故事

  围魏救赵:
  孙膑成名之战。公元前354年,魏国军队围赵国都城邯郸,双方战守年余,皆无力发起一波解决战斗的新攻势。这时,齐国应赵国的求救,派田忌为将,孙膑为军师,率兵八万救赵。攻击方向选在哪里?起初,田忌准备直趋邯郸。孙膑认为,要解开纷乱的丝线,不能用手强拉硬扯,要排解别人打架,不能直接参与去打。派兵解围,要避实就虚,击中要害。他向田忌建议说,现在魏国精锐部队都集中在赵国,内部空虚,我们如带兵向魏国折都城大梁猛插进去,占据它的交通要道,袭击它空虚的地方,向魏国的国都大梁(今河南开封)进军,它必然放下赵国回师自救,齐军乘其疲惫,在预先选好的作战地区桂陵迎敌于归途,魏军大败,赵国之围遂解。孙膑用围攻魏国的办法来解救赵国的危困,这在我国历史上是一个很有名的战例,列为三十六计之一。

  声东击西:
  东汉时期,班超出使西域,目的是团结西域诸国共同对抗匈奴。为了使西域诸国便于共同对抗匈奴,必须先打通南北通道。地处大漠西缘的莎车国,煽动周边小国,归附匈奴,反对汉朝。班超决定首先平定莎车。莎车国王北向龟兹求援,龟兹王亲率五万人马,援救莎车。班超联合于阗等国,兵力只有二万五千人,敌众我寡,难以力克,必须智取。班超遂定下声东击西之计,迷惑敌人。他派人在军中散布对班超的不满言论,制造打不赢龟兹,有撤退的迹象。并且特别让莎车俘虏听得一清二楚。这天黄昏,班超命于阗大军向东撤退。自己率部向西撤退,表面上显得慌乱,故意放俘虏趁机脱逃。俘虏逃回莎车营中,急忙报告汉军慌忙撤退的消息。龟兹王大喜,误认班超惧怕自己而慌忙逃窜,想趁此机会,追杀班超。他立刻下令兵分两路,追击逃敌。他亲自率一万精兵向西追杀班超。班超胸有成竹,趁夜幕笼罩大漠,撤退仅十里地,部队即就地隐蔽。龟兹王求胜心切,率领追兵从班超隐蔽处飞驰而过,班超立即集合部队,与事先约定的东路于阗人马,迅速回师杀向莎车。班超的部队如从天而降,莎车猝不及防,迅速瓦解。莎车王惊魂未定,逃走不及,只得请降。龟兹王气势汹汹,追走一夜,未见班超部队踪影,又听得莎车已被平定,人马伤亡稍重的报告,大势已去,只有收拾残部,悻悻然返回龟兹。

  附录5:Four Shots - One Kill理念下的攻速价值比较

  低攻速:Start     ①     ②     ③     ④     ⑤  ……
  高攻速:Start    ①    ②    ③    ④    ⑤    ⑥  ……
  可见攻速总体水平高出20%的情况下,在低攻速射出前4箭之前高攻速也只能射出四箭,DPS上并没有任何优势。
  注: 
  1.想要攻速总体水平高出20%,对16级无装备的骷髅射手而言就要34%/53%(不开扫射/开扫射)的攻击速度。
  2.算上装备想要攻速总体水平高出20%的话,34%/53%这个数字还要增加。
  3.我查阅了所有能查阅到的技术贴个相关攻略,目前尚未有人注意到本附录所指出的内容。

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