DOTA水人 变体精灵二技能详解 变体攻击怎样打出完美效果
2014-10-09 19:35:09 来源: 评论:0 点击:
水人的原始属性为:
力量-19
敏捷-19
智力-17
水人的成长体系:
敏捷+3
力量+2
智力+1.5
注意:
水人每升1级,敏捷会比力量高出1。而当敏捷高出力量4点的时候,转换2点敏捷为2点力量。就又回到了相等的原点!这个就是循环出现的原因。
力量和敏捷的平衡运用技能:
变形 (M)
变体精灵的物理形态能随环境自由变化。他可以牺牲一定量的力量转化为敏捷,反之亦然。
等级1 - 转化2点/秒的属性点。
等级2 - 转化2点/0.5秒的属性点。
等级3 - 转化2点/0.33秒的属性点。
等级4 - 转化2点/0.25秒的属性点。
等级1: 魔法消耗20点/秒,施法间隔0秒。
等级2: 魔法消耗20点/秒,施法间隔0秒。
等级3: 魔法消耗20点/秒,施法间隔0秒。
等级4: 魔法消耗20点/秒,施法间隔0秒。
变体攻击 (E)
变体精灵投掷能量打击对手,在属性构成由敏捷/力量为主时,造成伤害/晕眩并击退。 英雄攻击普通伤害施法距离:600/700/800/900。
等级1 - 当属性构成由敏捷为主时,造成30+1.4*敏捷的伤害;当属性构成由力量为主时,造成1.4秒的晕眩并击退。
等级2 - 当属性构成由敏捷为主时,造成60+1.8*敏捷的伤害;当属性构成由力量为主时,造成1.8秒的晕眩并击退。
等级3 - 当属性构成由敏捷为主时,造成90+2.2*敏捷的伤害;当属性构成由力量为主时,造成2.2秒的晕眩并击退。
等级4 - 当属性构成由敏捷为主时,造成120+2.6*敏捷的伤害;当属性构成由力量为主时,造成2.6秒的晕眩并击退。
等级1: 魔法消耗100点,施法间隔20秒。
等级2: 魔法消耗100点,施法间隔20秒。
等级3: 魔法消耗100点,施法间隔20秒。
等级4: 魔法消耗100点,施法间隔20秒。
这是一个很有可塑性的技能.当敏捷=力量的时候,伤害和眩晕效果是共存的。换句话说,当你能够在大部分情况下,人为的制造敏捷=力量。水人的这个技能将会是一个IMBA的存在。
力量与敏捷转变条件:
1级的时候需要零个+3敏捷来调和(0,4的倍数)
2级的时候需要一个+3敏捷来调和(1+3=4,4的倍数)
3级的时候需要两个+3敏捷来调和(2+6=8,4的倍数)
4级的时候需要三个+3敏捷来调和(3+9=12,4的倍数)
到了5级。回到1级的循环原点。
5级的时候需要零个+3敏捷来调和。(或者说需要0个系带来调和)
6级的时候需要一个+3敏捷来调和。(或者说需要1个系带来调和)
7级的时候需要两个+3敏捷来调和。(或者说需要2个系带来调和)
8级的时候需要三个+3敏捷来调和。(或者说需要1个系带+6敏捷)
到了9级,一个循环又开始了!
换句话说:就是每经过4级,要造成敏捷=力量。只需要知道需要多少敏捷来进行调和。拿上这些需要用来调和的装备,就可以轻易的人为的让水人的力量=敏捷。
具体的计算和实战使用方法为:
用你的等级减去4的倍数!!再根据结果,选择调和装备来调和。
比如25级..减去4的6倍24,结果就等于1….就是需要0个敏捷便鞋来调和。
换成实际的出装.就是如果你出的都是双刀林肯冰眼这样的装备,就一个系带都不用,直接转换即可。
这个时候有人会疑问:如果出了其他力量和敏捷不相等的装备呢???其实这是很简单的,
就以出装上来说,高出1点敏捷就以增加1级计算,高出1点力量就以减少1级计算…
比如出了蝴蝶,就等于增加了30级。在减去4的倍数…如刚刚上述实际数据25级时,增加30级就为55级,减去52就等于3。需要2个+3敏捷来调和.(2个系带)。
同理如果出了雷神,就等于增加了35级.再减去4的倍数…
如果出了夜叉,就等于增加了16级,再减去4的倍数…然后在根据最后的结果.装备上合适的调和装。
把1级的属性转换打开.就可以轻易的达到力量=敏捷的情况了!
而要做到这一些。你只需准备下列几个装备就可以了!!
或者
方法缺陷:
只能1级的属性转换,不能把属性转换学高级...后期需要留点不升。