DOTA贯穿始终的噩梦——dp死亡先知攻略
2014-10-21 13:29:20 来源: 评论:0 点击:
Part A:英雄介绍
死亡先知生前是一个狂热的死亡邪教之信徒。在她死后,她的信仰与她的死亡完美地结合起来,使她已死的幽魂能够以一种混乱的生命形式来发泄怒火,肆意破坏。她能够召唤腐臭蜂群和孤魂野鬼,并用它们来埋葬那些血管中仍然有血液搏动的人们。她能用巫术增强自己的力量,并且能让敌人因恐惧而瞠目结舌,使他们无法集中精力来施放法术。所有迹象表明,她已投身于死亡,并乐意看到一切东西都化为灰烬。
力量-19 + 1.8
敏捷-14 + 1.4
智力-20 + 3.0(主要属性)
攻击距离 600(远程)
移动速度 285
Part B:技能介绍
食腐蝠群 [R]
招唤一群蝙蝠对一条直线上的敌方目标造成伤害。(括号内是升级了巫术精研的数值)
施法距离:600
最大距离:810
冷却时间:9秒
魔法消耗:105/120/140/165点
等级1 - 对一条直线上的每个敌人造成100点伤害。
等级2 - 对一条直线上的每个敌人造成175点伤害。
等级3 - 对一条直线上的每个敌人造成250点伤害。
等级4 - 对一条直线上的每个敌人造成300点伤害。
沉默魔法 [E]
阻止所有作用范围内的敌方单位使用技能。(括号内为升级了巫术精研的数值)
施法距离:900
作用范围;200/275/350/350
冷却时间:13秒
魔法消耗:70点
等级1 - 持续3秒。
等级2 - 持续4秒。
等级3 - 持续5秒。
等级4 - 持续6秒。
巫术精研 [C]
提升死亡先知使用巫术的能力:
食腐蝠群 - 每级降低1秒冷却时间和5点魔法消耗。
沉默魔法 - 每级降低1秒冷却时间、10点魔法消耗和增大作用范围。
驱使恶灵 - 增加恶灵的数量。
被动地提升3%/6%/9%/12%的移动速度。
驱使恶灵 [X]
释放恶灵,每个恶灵拥有43-48点的英雄攻击,自动攻击周围的单位和建筑。
技能施放完毕后恢复死亡先知技能造成伤害25%的生命。(括号中为升级了巫术精研的数字)
伤害无视魔法免疫
物理攻击 计算护甲
对建筑有效
持续时间:30秒
冷却时间:100秒
魔法消耗:200/300/400点
等级1 - 释放5(6/7/8/9)个恶灵攻击敌方单位与建筑。
等级2 - 释放10(11/13/14/16)个恶灵攻击敌方单位与建筑。
等级3 - 释放16(16/18/20/23)个恶灵攻击敌方单位与建筑。
Part C:技能分析
食腐蝠群--最无脑的波类技能
1.食腐蝠群的施法距离有600,作用距离有810,波类技能的一大特点就是实际作用距离大于施法距离。仅有210的而外距离在追杀高移动速度的英雄的时候往往会出现推空的情况。食腐蝠群魔法消耗对一个有精研类技能的法师来说不多不少,但也挺尴尬的--前期魔法不够用,后期魔法几乎用不完。正是因为这个小小的尴尬也让我们在使用死亡先知的时候不得不尽早的重视起魔法的作用,毕竟不管怎么说,后期5秒钟一次的食腐蝠群必然是这个法师的主打技能对魔法吃的还是比较紧的,死亡先知根本离不开它。
2.和其他波类技能相比,较宽的作用幅宽和相对较长的作用距离使得它成为作用总面积最大的波类技能,无论在团体推进还是防守上都有着不可多得的先天优势,在巫术精研满级后的效果更是强大。在用技能攻击距你较近的英雄的时候最好是点着对方英雄施放,以免放空。良好的走位会让你的食腐蝠群放起来更加容易。
3.食腐蝠群技能到达4级时,正好是两个震荡波清掉一波兵,能保证最快的清兵速度,非常适合推线以及集结时减少对方兵力,缺点是魔法消耗较大;也可以在双方小兵相遇时自己攻击本方小兵不打的对方进战小兵,见到有两个近战兵没血了就放食腐蝠群收掉,虽然不熟练的玩家这样会漏掉1-2个小兵,但是魔法消耗大大减少了。可以说食腐蝠群是最无脑的波类技能了。
沉默魔法--最无脑的沉默
1.施法距离足有900,而且魔法消耗也才70点,看到前来Gank你的流浪剑客等英雄在到达他们技能的施法距离前就能被你沉默掉,绝对是至少要升一级的技能。可以说前期连沉默魔法都没有的死亡先知是无法面对在她被削弱后的人生的。
2.死亡先知的沉默魔法还会得到巫术精研的增强,本身还是一个有升值潜力的技能。同其他的沉默魔法相比,死亡先知的沉默魔法具有作用范围大、冷却时间短、魔法消耗少的特点,是团战时干扰对方节奏的利器。现在的版本中死亡先知用得超神都说明不了什么,所以你可以不升级沉默魔法,可以升级沉默魔法后忘了用,可以用了后沉默不到对方英雄,但这些都是死亡先知在即将到来的对她的末日审判之后你所不能接受的。如此一个无脑的沉默类技能,若是完整的一盘DotA里用的次数没超过10次,基本意味着你的死亡先知还有待磨练.
巫术精研--自身の修行
1.对食腐蝠群的增强不在减少5点魔法消耗这里,主要是在每级降低1秒冷却时间上,超短的冷却时间才是食腐蝠群发威的基础。对沉默魔法的增强主要是在增加增大作用范围这一点上,每级降低1秒冷却时间和10点魔法消耗的特点让魔法沉默能在战斗中被持续使用。最重要的海水对大招驱使恶灵恶灵的数量的增加,是巫术精研的存在让死亡先知的大招威力提高了50%。
2.能被动地提升死亡先知3%/6%/9%/12%的移动速度。短腿的死亡先知自身因为她而变得可以急行如风,再有高移动速度物品的支持下更显新一代"疯"女本色,也真是因为巫术精研的存在使得相位靴成了她的标准装备。
驱使恶灵--最无脑的大招
1.驱使恶灵的原型技能是魔兽争霸标准对战中地穴领主的蝗虫群技能,它和蝗虫群一样有个英雄攻击英雄攻击目标的特性,所以你想要主要杀伤哪个目标就普通攻击哪个目标吧。不同的是死亡先知因为这个技能的回血效果要等技能持续过后才体现。
2.要说明一下的是,刷新球对驱使恶灵的影响。在已经打开驱使死灵的时候使用刷新并且立刻再度开启驱使死灵不会分出两波死灵来,而是第一波出现的死灵会提前结束舞蹈回到死亡先知身体里面为其恢复生命值,然后出来的才是第二波,所以忘掉刷新球吧!
3.大招对塔的伤害是很多人关注的,以下是单位时间内的理论伤害:
1级驱使恶灵(0级巫术精研)227.5
1级驱使恶灵(1级巫术精研)273
1级驱使恶灵(2级巫术精研)318.5
1级驱使恶灵(3级巫术精研)364
1级驱使恶灵(4级巫术精研)409.5
2级驱使恶灵(0级巫术精研)455
2级驱使恶灵(1级巫术精研)500.5
2级驱使恶灵(2级巫术精研)591.5
2级驱使恶灵(3级巫术精研)637
2级驱使恶灵(4级巫术精研)728
3级驱使恶灵(0级巫术精研)728
3级驱使恶灵(1级巫术精研)728
3级驱使恶灵(2级巫术精研)819
3级驱使恶灵(3级巫术精研)910
3级驱使恶灵(4级巫术精研)1046.5
4.死亡先知的强悍在驱使恶灵这个技能上体现得最明显,驱使恶灵本身是计算护甲的,所以魔法抗性对减免来自这个技能的伤害无效,可虽为物理伤害,先锋盾和圆盾却不能抵挡伤害来自鬼魂的效果,非常悲剧!
Part D:加点建议
1. 食腐蝠群 2. 沉默魔法 3. 食腐蝠群 4. 5. 食腐蝠群 6. 驱使恶灵 7. 食腐蝠群 8. 巫术精研 9. 巫术精研 10. 巫术精研 11. 驱使恶灵 12. 沉默魔法 13. 沉默魔法 14. 沉默魔法 15. 属性点 16. 驱使恶灵 17-25. 属性点
食腐蝠群是输出和推线的保障,尽早加满是没有悬念的。中间快速升级的巫术精研则为中期的推塔和魔法消耗问题提供了解决之道。随后加满的沉默魔法则可以保护在连绵不断的推塔浪潮中死亡先知有不错的限制能力,阻止敌方后续技能的使用,而魔法沉默在初期1级足够了。巫术精研速提升的另一个原因是会让死亡先知获得较快的移动速度,在相位靴大行其道的今天为死亡先知的安全更添一份保障!
死亡先知的加点方式一般就是这样的,没什么变化,最重要的就是那个2级时就加的沉默魔法,关键时刻千万别忘了它的存在,貌似这是本文中第三次说这个问题了,因为这实在是被太多人忽略的重要因素了!
Part E:英雄定位
曾经有人认为,在同样使用Gank阵容对拼的时候死亡先知并不占优势,认为体质不是很好的死亡先知没有位移类、晕眩类、减速类技能,说她的适应环境能力不强。的确,死亡先知初期最好与有保护她能力的英雄一路,这些对友加上死亡先知自己的波还是很恶心的。但是我们也应该注意到,一旦定住了Gank阵容前7级的游走,整个阵容的春天就会很快的到来了!死亡先知是队伍中不二的小兵清道夫、AOE倾斜者、对手节奏的破坏者以及路人中无耻的拆塔高手。死亡先知在团队中的作用非常明显,在路人里利用好清兵魔法,也可以成为一个不错的赚钱机器。这也是他在6.59中大红大紫的原因!
Part F:装备选择和发展路线
出门装是依据后面要出的物品而定的,回复戒指+两个树枝+补给品是位出补盾的后续路线所准备的,而若是要出血精石最好还是出常规的属性装,好多英雄攻略中都有介绍的,这里不再赘述了。
玩强大的死亡先知,感觉自然不错。我们应该扬高魔法AOE输出、强推塔能力之长,避生命脆弱之短。而血精石可以满足血量、魔法的双重需求的特性恰好能对死亡先知起到扬长避短的作用,作为核心装备毫不为。逆风的时候,可以先双护腕之后再出装备。如果情况顺利,死亡先知可以视情况首先做出相位鞋又或是直接选择血精石,死亡先知在开启恶灵驱使后在队伍中又是首当其冲的成为对手争先击杀的目标,所以生存能力一定要保障!有了相位鞋之后挑战头巾的作用非常明显,毕竟很多威胁都来自于远程施放的魔法,不过在形式非常好的情况下(也就是生存能力可以完全保障的情况下)选择在血精石之后直接合成西瓦的守护也是可以的。
团队要是有需要,补盾也是必须的,尤其是在开黑求速推的时候。现在出补盾的死亡先知少少,那是因为大环境变了,可是大环境下的具体情况还是要具体分析的。速推时,一旦自己的生命超过了对方的AOE伤害峰值,整个AOE便显得无力,而补盾就是在整个AOE持续时间内释放来恢复范围内队友生命来变相提高最大生命值以抵抗AOE的伤害峰值的,速推的条件之一就是自己这些英雄能够顶得住,补盾正式应了这样的需求才在死亡先知的装备购物筐中出现。
Part G:实战解析
其实从6.48开始,死亡先知出现在路人里如果配合了不错的队友,便可以成为推进的核心。当时的游戏节奏使需要1-2个补盾,随着之后版本对她的增强,他在队伍中也越来越独立,从一个前期需要被特别照顾的英雄变成了一个可以相对独立的英雄。在前期,死亡先知的魔法输出的杀伤还是很客观的,连续的两个波过后,一条线的敌人至少被打掉四成的生命。
6.59中死亡先知依靠超大范围和超长时间的沉默以及无人能比的持续伤害技能驱使恶灵来造成持续伤害并且提高自身的生存能力。死亡先知在推进和推塔中非常强大,在队伍中主要作为肉盾英雄。死亡先知没有做为肉盾的先天条件但是在高生存装备的保障下,没有什么英雄能和驱使恶灵以及拥有沉默魔法的死亡先知对顶的英雄。推进就是看重死亡先知这个具有物理攻击的大绝招,如果他和暗影萨满在一起,那么推塔速度更快,因为DotA就是个推塔类的游戏,法师要做的就是辅助防守和进攻,物理输出交给其他类型的英雄就可以了。
但归根结底,死亡先知在团战的时候给对方的感觉就是跟众神之王一样的,是那种"必先除之而后快"的英雄,但是死亡先知大招的特性让她的站位不能像众神之王那么靠后。对方都想打你,自己又不能往后站,这就要求死亡先知必须撑血加甲加抗性了。这也是众神之王可以不那么注重血量而死亡先知却不得不重视血量的原因吧。
Part H:生存之重
死亡先知撑血是在高水平对抗中比较重要的环节,现在的死亡先知都是出相位靴,护甲还是比较容易得到保证的,我们现在主要是为了面对6.60有可能削弱相位靴护甲加成效果进行如下探讨:
撑血的方式多种多样,最常见的就是护腕和先锋盾这两样东西。双护腕的优势在于价格低廉的同时合成超级平滑,并且在提供了228生命的还提供魔法上限78点,至于对攻击速度和护甲等属性的提升几乎是可以忽略不计的,这些许的魔法上限提升对一些缺少魔法的力量型英雄来说够救个急的。而先锋盾在最新的版本中提供的生命加成从250提高到了300点,优于双护腕不少。虽然先锋盾价格要高上一倍,但是额外的生命恢复速度和几乎可以无视小兵攻击的伤害低档效果带来的续航能力是双护腕再加上一千多金所换不来的。所以说双护腕倾向于给打杂英雄和稍微缺少魔法的英雄们使用,是一种廉价的支撑生命上限的物品,而先锋盾则是纯粹的、完全为生命考虑的生存装。先锋盾的另一个不易体现的优势是,当持有它的英雄没有被直接秒掉的时候,每秒就因为生命恢复速度而变相提供了5点生命,考虑到现在一般局部交火持续时间都在6-10秒左右,先锋盾带来的生命上的优势又被进一步扩大了。
经常看CW比赛Replay的朋友会发现属性装是几乎所有英雄都可以选择的开局,而直接奔先锋盾的打法则非常鲜有,但我们也应注意到属性装并不意味着就是双护腕,有很多英雄会保留着初期的属性装在物品栏不够用时卖掉的。对于多数水平有限的玩家来说,很少有机会遇到和顶级CW一样紧张的战局。没有频繁的需要游走或者调动的战事意味着攒钱变得容易了,最贵部件只有1100的先锋盾并没有顶级CW中那么难合成,对于多数打钱能力不错的英雄而言,先锋盾显然更有诱惑力,对那些长期混迹于一级房的玩家们来说更是如此。
让我们再看看那些死活离不开双护腕的英雄们吧:复仇之魂之流,拼命游走的类型,天生体质不佳又需要在Gank时施展魔法,因为魔法的缘故放弃先锋盾;发展不顺或者新手使用的水晶室女之流,天生超级脆皮,不顺利时打钱的困难,只好合成护腕;食尸鬼之流,这类是力量型英雄中的力量型,开局可以力量手套若干,合成护腕是因为方便;刚背兽之流,撑血顶生命时还要放魔法杀伤,极大的倾向于合成双护腕的英雄也就这些,加起来不过十几个。所以不用再问为什么一些法师英雄居然合先锋盾了,先锋盾撑血就是比护腕好用么,特别是对死亡先知这种打钱快、如果不直接秒掉就很难杀死的英雄而言,先锋盾带来的生命加成远非双护腕甚至三护腕所能比拟。先锋盾属性上的一个小变化悄然中告诉我们"一根羽毛也能改变天平的平衡",死追属性二字不放,难道不就是一种上瘾般的迷恋吗?