DOTA 半人马冲锋非挨揍攻略 半人马酋长进阶攻略
2014-10-20 23:04:13   来源:   评论:0 点击:

反击造成的伤害为物理伤害,需要计算目标的护甲,所以到了后期这个技能作用很一般。通常这个技能是在半人马酋长走打野路线时主修的技能,因为在这个及等到了2级后协助打钱的能力实在是不错。
   Part A:英雄介绍

  天生的庞大身躯和无比的坚韧,半人马酋长拥有和他的身体所相称的勇气。作为部族先知所预言的救世主,他是半人马一族向近卫军团效忠的象征。他挥舞战斧时总是拼尽全力,以至有时甚至伤到了自己。每次他的蹄子踏下都使大地为之颤动。他的反应速度快到一受到攻击便能立刻作出反击。半人马酋长决意去面对他的命运,而他已经知道,接下来的战斗,将成为他最终的挑战。

  力量-23+2.6(主要属性) 
  敏捷-15+2.0 
  智力-15+1.6 
  可以学习马蹄践踏,双刃剑,反击和刚毅不屈。 
  移动速度300 
  攻击距离100

  Part B:技能介绍

  as 马蹄践踏(F) 
  猛击地面,对周围的敌方地面单位造成伤害,并使他们晕眩。 
  作用范围:315 
  冷却时间:15秒 
  魔法消耗:85/100/115/130点 
  等级 1 - 造成100点伤害,晕眩1.25秒。 
  等级 2 - 造成150点伤害,晕眩1.75秒。 
  等级 3 - 造成200点伤害,晕眩2.25秒。 
  等级 4 - 造成250点伤害,晕眩2.75秒。

  ao 双刃剑(D) 
  半人马酋长聚集起内在的力量进行一次威力巨大的攻击,同时对自己和目标造成伤害,并造成目标0.01秒的晕眩。 
  施法距离:150 
  冷却时间:25秒 
  魔法消耗:75/90/105/120点 
  等级 1 - 对双方造成175点伤害。 
  等级 2 - 对双方造成250点伤害。 
  等级 3 - 对双方造成325点伤害。 
  等级 4 - 对双方造成400点伤害。

  av 反击(R) 
  半人马酋长能迅速回敬任何攻击他的敌人。 
  无视魔法免疫 
  英雄攻击 普通伤害 
  等级 1 - 反馈12.5点伤害。 
  等级 2 - 反馈25点伤害。 
  等级 3 - 反馈37.5点伤害。 
  等级 4 - 反馈50点伤害。

  al 刚毅不屈(G) 
  半人马酋长硕大的身躯可以承受相当大的打击。 
  等级 1 - 永久增加半人马酋长12点力量。 
  等级 2 - 永久增加半人马酋长24点力量。 
  等级 3 - 永久增加半人马酋长36点力量。

 

  Part C:技能分析

  as 马蹄践踏 – 肉盾们的控制技能往往都是招牌

  1.半人马酋长在接触性遭遇战中小规模控制的利器,需要注意的是马蹄践踏的作用范围要比熊猫酒仙的雷霆一击小上一大圈,所以尽量要靠近敌人再放,但即使作用距离只有315,马蹄践踏在收兵时仍可沿用站在近战和远程小兵之间轻轻敲地的方法手收兵,不过由于技能反击的存在,多数情况下半人马酋长并不需要用马蹄践踏来赚钱。

  2.魔法消耗低、控制时间长是马蹄践踏的最大优势。半人马酋长的起手速度还算不错,这在追杀时给了他更多的机会,任何情况下都要优先升级的技能。一般情况下马蹄践踏是在配合中先手(有跳刀或者山岭巨人、在对方阵中隐身的复仇之魂等协助下)或是接先手的后手晕,而不是用来单杀的技能。

  3.团战中马蹄践踏能晕住三个满血英雄的效果要比直接砸死一个红血英雄要好得多——除非那个红血英雄是有魔法但还没有放大招的潮汐猎人和撼地神牛之流。

  ao 双刃剑 – 颇有革命精神的伟大技能

  1.双刃剑对敌人和自己都造成等量的伤害,与哥布林工程师的自杀攻击、屠夫的腐烂并称为dota三大技能的双刃剑颇有“赴汤蹈火,在所不辞”的革命精神,在自己残血被追杀又逃脱无门时,可以找个野怪或者小兵放一下双刃剑来自杀。也可以在血量勉强够用的时候用高伤害的双刃剑反杀追击你的残血英雄。

  2.即使你不打算在前期升级高等级的双刃剑,单凭1级时仅有75的魔法消耗以及175的高额伤害,也有必要在双刃剑上面点上一个技能点,在关键时刻能自杀让对方无法得到金钱和经验是一方面,双刃剑附带的0.01秒晕眩也足以在你的马蹄践踏处于冷却时打断对手的持续施法以及回城卷轴。

  av 反击 – 其实这是个打钱技能

  1.反击造成的伤害为物理伤害,需要计算目标的护甲,所以到了后期这个技能作用很一般。通常这个技能是在半人马酋长走打野路线时主修的技能,因为在这个及等到了2级后协助打钱的能力实在是不错。若是半人马酋长在前期有了圆盾和治疗指环,反击的存在也能让多数英雄不敢轻易的用普通攻击打你——那样他们比你还要受伤。

  2.这个协助打钱的技能可以在你结束打野或者混线后就暂停升级(这时候一般都是3级反击),将这个节省出来的技能点留给马蹄践踏或者双刃剑,效果也许会更好。等到需要打钱憋大件的时候再升级到等级4也来得及。

  3.实际上反击对防御塔也是有效的,反击造成的伤害是英雄攻击,对建筑造成50%的伤害,再计算防御塔的护甲,1/2/3/4级的反击对防御塔实际造成的伤害大约是3/6/9/12点,在前期强拆的时候这些看上去不起眼的伤害加起来能在关键时刻让你单拆一个残血防御塔快上两三秒呢!如果你队伍中有变体精灵,那他完全可以复制一个升级了反击的半人马酋长去顶塔,呵呵。

  al 刚毅不屈 – 肉盾的魅力尽在此处!

  1.恩,让半人马酋长更肉了,如果认为自己是火星来客可以放弃不学刚毅不屈,没啥好说的。

 

  Part D:加点建议

  半人马酋长根于开局所走的发放想的差异,一般有两种加点方式:

  混线的半人马酋长,常见于PUB:

  1.马蹄践踏   2.双刃剑   3.马蹄践踏   4.双刃剑   5.马蹄践踏   6.刚毅不屈   7.马蹄践踏   8.双刃剑   9.双刃剑   10.属性点   11.刚毅不屈   12级之后纯点属性点,放弃学反击。

  特点:技能单体伤害输出和小范围控制效果可观,但需要尽早的出跳刀来发挥技能的威力,价值这种路线失去了反击的协助,无形中增加了打钱的难度,对玩家的打钱能力以及Gank的成功率要求更高一些,也不适合逆境。在路人局或者有优秀的先手技能的队友的配合下效果还不错。需要玩家更积极的寻求机会。

  打野的半人马酋长,多见于IH、CW:

  1.反击   2.双刃剑   3.反击   4.马蹄践踏   5.反击   6.刚毅不屈   7.反击   8.马蹄践踏9.马蹄践踏   10.马蹄践踏   11.刚毅不屈   12之后依据情况选择,可以直接升级双刃剑,也可以点几级属性点增强抗击打能力后再学双刃剑。

  PS:这种加点方式将2、4级时的技能对调也可以作为混线的选择,效果一般,适合辅助Gank。

  特点:打野的半人马酋长造就了战线上的2-1-1,无形中增加了一个SOLO的英雄,使得己方能在整体上和对方相持的前提下获得额外的一份经验和金钱,从而扩大优势。拥有不错的打钱能力且能迅速出装备,缺点是前期在野区时需要用自己的意识保护自己,防止被抓,因为2-1-1战术中线上英雄是很难给野区英雄太多的照顾的,即便是其中的2也多半是奶妈带着个后期男或者双晕,哪有时间理会半人马酋长呢?相反,见到你们线上少个人,对方到是会很容易的想到来野区照顾你。不打算长期打钱的话7级时的4级反击换做马蹄践踏效果会更好。

  Part E:英雄定位

  半人马酋长的技能围绕着力量、挨打、自己受伤害和重量级英雄常见的砸地展开,浑然天成的伟岸身躯决定了他的肉盾地位,而砸地的存在依然继续了抓人型先手控的特点,在适当的时候用双刃剑进行致命的打击也是常见的手段。

  半人马酋长天生缺少魔法,切不可随意放技能,没有人会怕没有魔法的步兵人马。天生高生命带来的一个小负面效果就是同样的回血装备放到他的身上所恢复的百分比也较少,很多英雄中前期半血时只需一个医疗药膏就能恢复好,而一个药膏对半人马酋长抹下去只能恢复他有限的生命,切不可因为自身在生命上有优势就不注意自己的走位,“绳锯木断,水滴石穿”小伤害积攒多了自己也是要掉很多血的。

  上手后能力/上手难度:40/25 
  熟练后能力/熟练难度:60/55 
  专精后能力/专精难度:80/75

  Part F:装备选择和发展路线

  根据开局策略和加点方式的不同,装备选择上也有所差异。不打野、马蹄践踏和双刃剑对点的开局一般是两个贵族圆环+吃树两组(6.59后还可购买树枝一个),注重生命上限和对魔法的支撑;不打野、主修反击的路线开局可以是力量手套三个+吃树一组+净化药水一个,当然剪掉一个力量手套换个贵族圆环也是可以的,不过这样就不能卖净化药水了,什么都不买直接攒钱到875购买治疗之环也是可行的方案之一,不过风险较大;打野的话开局就要讲究一些,一般来说都是选择圆盾+吃树两组+树枝两个。

  这里再说明一下打野时装备选择的理由:圆盾是用来减少清理中小型野怪点的生命损失的,同时作为日后先锋盾的原料也并不吃亏,它抵挡伤害的效果相当于为你配备了一个回复戒指;树枝是用来增加血量和魔法的,有两个树枝的半人马在打野时可以多用一次技能(总打野的话你会发现为什么增加26点的魔法上限却会多放一个技能的),不过这并不是必须的;吃树除了恢复生命吃外,还有吃开特定位置的树木一创造打野捷径的功效,属于必需品。为什么是出消耗品吃树而不是永久性物品回复戒指呢?不能创造捷径和相对开局时的启动资金价格过高都是回复戒指的缺陷,更重要的是回复戒指恢复速度实在是不怎么效率,这都成为了我们选择它时的障碍。

  在这之后如果无论什么路线,治疗指环都是最好的选择之一,当然,打野路线可以再补充一个圆盾。既然都买治疗指环了,那自然是要合成先锋盾啦,双护腕对半人马酋长来说实在是没有单先锋来得实在,毕竟有相当一部分的收入是靠用反击光环顶兵顶出来的,先锋盾的伤害减免在这时是非常重要的属性,要是买属性装也最好是去买无用挂件,它对缺少魔法的半人马酋长显得更加有用。 
  现在你可以看看这篇攻略的最后章节,了解一下肉盾英雄的分类、定位和装备选择。无论半人马酋长在这个时候对自己定位怎样,都是该考虑跳刀的时候了,没有跳刀的半人马酋长只是死肉一团,作用要下降许多。至于挑战头巾这个装备则要依据形势来选择,如果对方魔法输出英雄众多且我方有可以打先手的英雄,甚至可以放弃跳刀直接出挑战头巾专心做好后手晕,实际上由于半人马酋长移动速度一般、马蹄践踏范围有限,自身模型过大容易成为众矢之等原因,做后手的选择甚至比做先手的要求更加严格!

  之后则是肉盾英雄都喜爱的魔龙之心,半人马酋长天赋异禀,超高的力量属性和之前的装备能让他在满级魔龙之心合成后拥有4000以上的生命值和每秒50点以上的生命恢复速度!在富裕的时候魔龙之心的地位是必然超过强袭装甲的。有了魔龙之心后再出强袭装甲,装备就构建完成了。

 

  Part G:实战解析

  半人马酋长的天赋往往要在游戏进行到一段时间后才能体现出来,前期要和其他近战英雄一样要注意走位。和骷髅王这种有远程晕技的英雄相比,半人马在初期有击杀对手的意图时要尽量的向比较靠近兵线边上的位置走位,防止出现队友先手晕到位,半人马酋长却被兵线形成的“墙”卡住绕远,痛失良机的尴尬情况出现。

  多数情况下半人马酋长在初期没什么特别值得注意的。可有时候根据自己所选的加点方式和对手英雄的不同,在初期的具体策略上也应有所差异。比如对方是幻影刺客加隐形刺客(这种情况几乎只会在水平一般的路人局中出现),那半人马酋长完全可以选择主升反击、靠前紧逼的打法,对手打你自己很受伤,不打你又因为你拿屁股对着人家欺负人到家了而恨得牙痒痒。不理你去补兵行不行?必须不行啊,半人马酋长的马蹄践踏难道是吃素的啊?遇到不能构成连续魔法输出的低攻击对手,特别是近战的英雄时,这种无赖打法非常有效。

  再有就是遇到地穴编织者(俗称蚂蚁)这个英雄时,要针对这个蚂蚁玩家的使用习惯来对付他。地穴编织者初始攻击不高,但是有连击这个双次攻击技能,对半人马酋长来说依旧可以用反击来对付,但是还有个讨厌的隐身补兵技能缩地很令人厌恶,见到蚂蚁缩地了就用马蹄践踏砸地很容易被蚂蚁所欺骗,一般都是见到自己身边有两个己方小兵没血了(但不是打一下就能死)时见到蚂蚁缩地了,估计好时间再砸地。有个小细节,砸地之前有个起手的动作,若是在起手动作结束前看到缩地的蚂蚁对你造成伤害了(画面上的效果是闪出蓝光),就赶紧按S键取消这次马蹄践踏,因为缩地状态下的蚂蚁移动速度实在太快,这时再砸地对有经验的对手来说为时已晚。

  开始打野的时候注意不要打能刷大怪物的野怪点,先挑小野怪和弱野怪下手。对半人马酋长而言,除了天灾近卫各一的小野怪点以外,巨狼一族、泥岩傀儡一族,萨特灵魂盗贼一族都是比较好打的野怪,而食人魔一族和半人马一家则不是那么好打,等级提升后能刷大野怪点的地区遇到枭兽一族和黑暗巨魔一族也是可以尝试的。装备上之前说过吃树,无论是天灾近卫都可以用吃树来创造打野的捷径,这在初期没有鞋子的时候能节省出十分宝贵的时间。一般打野到了3级左右就已经残血了,吃树也消耗殆尽,这时候找个野怪点冲进去,被野怪打死之前花光身上所有的钱就可以了。可别嘲笑这样被野怪打死的半人马酋长,由于钱以花光,被野怪打死不会有经济上的损失,跑回泉水要25-30秒,死亡只需要12-16秒就到家了,节省了一半的时间呢! 
  打野时要养成钱购买所需的物品就立即花掉的好习惯,防止被对方抓野抓死后损失过大。

  很多玩家在用升级了反击的半人马酋长时喜欢在周围的笑柄普遍空血时用马蹄践踏砸地收兵,这是非常不好的习惯!即使把半人马酋长天生缺魔这个重要环节放在一边这也不是个好习惯!小兵的攻击间隔是1秒,马蹄践踏造成的晕眩会使小兵有3秒钟的时间无法对你进行攻击,也就是说有3秒钟的时间反击无法作用于小兵,换算成反击的伤害就是150点!在绝大多数情况下,长期来看,反击和马蹄践踏带来的收兵效率是一样的(毕竟小兵刷新速度是固定的),为了短期的效率浪费宝贵的魔法实在不值。

  拥有了跳刀之后,半人马的定位就从后手晕变成了先手晕。马蹄践踏的作用范围比熊猫酒仙和熊战士的同类技能的作用范围都要小一大圈,先手跳过去的时候都是直接跳到首要目标身旁的。遇到有多个对方英雄时也是要跳到首要击杀目标身旁靠近其他次要目标的位置,这样也便于随后双刃剑的施放。有跳刀的先手晕不一定要在先手的时候冲在最前面,自己本身靠前,再跳过去,队友的后手晕就很难接上了,当你的半人马酋长跳到对方英雄身旁被杀掉却埋怨队友没有跟上时,想想刚才自己是不是“一马当先”了,有跳刀的“一马”若是只注意到了形式上的“当先”,那和没有跳刀也没啥区别了,万一因为在前面而被技能打得用不了跳刀了,囧不囧?正确的配合时:如和山岭巨人配合时,让他坐在你前面,仅仅目标了他依然在你前面直接冲过去,而你则跳过去,这样在你跳到目标身旁的时候山岭巨人也到了,不同的是你是突然跳入,而队友是跑步前进,这样才叫真正的先手晕。最后,注意充分利用跳刀的跳跃距离。 
  再按后就装备选择的问题了,看看别的肉盾的攻略也不离十,OVER~

  Part H:肉盾英雄的普适注意事项

  首先要明确一点,那就是什么样的英雄能算做是肉盾英雄,肉盾英雄需要有哪些条件。肉盾,顾名思义,就是用自己能抗、能顶的身体为脆弱的队友吸引火力,创造安全的环境,也就是说全能骑士这种加了魔免罩之后连技能也不能放的英雄并没有诱发对手的攻击性技能,不能算作肉,那就是说作为肉盾有高血量、高护甲、高闪避、高魔法抗性、高生命回复、高伤害抵消中的大部分特点。

  肉盾又具体的分为两类:一类擅长“顶”,即抗击打能力强,自身的存在又使得对方不能忽视这个肉盾的存在;另一类擅长“打”, 即抗击打能力不错,自己又有强大的技能(一般是大招),对方不打这个肉盾要面临强大的大招,打的话又会造成一轮输出火候的火力空虚。多数肉盾其实是可以在两者中选一,甚至优势是可以兼备的,但有些肉盾英雄的角色较为固定,比如刚背兽、斧王都是典型的“顶”类型的肉盾英雄,这类英雄不追求极限的攻击,追求靠防护性,又比如潮汐猎人、山岭巨人都是典型的“打”类型的肉盾英雄,他们天生的和性和技能让他们在抗击打能力上拥有与生俱来的优势,里有这个先天优势来用尽量少的装备来发挥大招的威力是他们的特点。

  “顶”类型的肉盾在防护上要求全面,无论是护甲还是魔法抗性都要能应对当盘团战,对自身的生命上限和生命恢复速度也有要求,即不能数显防护上的短板。这类英雄对魔法的要求通常较低,属性装最多选择双护腕,他们更加喜欢用能几乎无视小兵攻击还增加生命上限和生命恢复速度的先锋盾以及让绚丽魔法失色的挑战头巾来自己,在经济上富裕时也会选择魔龙之心和强袭装甲作为装备上的终结,有时候还会因为对方的魔法输出过高而选择黑皇杖。他们的任务就是冲进敌阵或顶在己方战线前沿,让对方的英雄不能放开输出,不敢站位过死,在起到极强干扰作用的同时造成不可忽视的伤害。为了让突入更加有效,跳刀是常见的选择。

  “打” 类型的肉盾在防护上的要求相对较低,只针对时局进行最需要的防护就可以了,甚至在有了基础的护甲防御后增加一些生命上限就能起到作用。这类英雄由于需要魔法放大招,所以在魔法上需要更多的支持,他们是否成功的标准就是顶住对手一时的正面火力,然后放出一个合格的大招。装备上经常以护腕、死灵书、魔瓶、先锋盾、林肯球、狂战斧为主导,经济富裕后也是转型到魔龙之心和强袭装甲。为了让“打”的大招更加及时有效,跳刀同样是他们的选择。

  在那些可在“顶”和“打”之间做选择的英雄来说,顺风的时候、主动Gank的时候选择“打”的路线,逆风的时候或者帮助后期英雄拖延时间的时候选择“顶”的路线是最基本的思路。

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