超级大肉 终极团控 DOTA潮汐猎人大型攻略
2014-10-28 14:00:50 来源: 评论:0 点击:
一、前言:
说到潮汐,绝对是一个让人放心的队友选择,你可能不想队里有个med,怕拖节奏,不想有个pom,怕不会玩全场酱油,但绝对不会担心队里的潮汐会太水,再水能水到哪里?所以,童鞋们,水平有限但又需要你站出来的时候,果断拿下这个很man的男人吧。
当然有些人觉得简单就是无聊,这我不可否认,但新版本的潮汐,如果前期主锚击的话,爆发起来也是很带感的,即便不主锚击,团战中的操作也变得更加有挑战性,所以,这个版本的潮汐,可玩性还是要更强一些的。
攻略嘛,一则帮助新手入门,二来交流新的打法,三来总结以往经验,本文就是首先立足于新手向,并且也是介绍潮汐这一个让新手也能用的不错的英雄,其次交流下在新版本主锚击的打法,当然,除了自身的经验,还有综合很多别人的经验之谈。
本文导航:
目录 | 说明 |
英雄简介&定位 | 不是所有人都对具体数据了如指掌,放上去方便阅读,另外加上自己的重点介绍,方便读者更深入的了解英雄。 |
加点路线 | 这里面分两种,传统的和主锚击的,主要是为了说明为什么要这么加,以及各种加点的优势所在。 |
初期线上&双游走 | 具体策略和一些细节,以及小件的选择。 |
团战放大专题 | 玩潮汐你什么都可以不行,但大放不好,团战打不好真是白瞎了,所以特别列出一块专门说这个。 |
装备选择 | 装备主要是属性生存装,保证足够的蓝来放技能,以及足够的生存能力。 |
阵容搭配&总结 | 阵容搭配上来讲,潮汐算是很百搭的类型,能团能gank,有减甲,能带线,还是块好肉,关键还不吃资源。 |
二、英雄介绍&简单定位
2.1英雄背景
潮汐猎人(Leviathan):TH,潮汐,潮人
作为上古众神的中的一员,利维坦因为放纵众神的敌人泰坦而被封印在无尽深渊之中,尽管被巨锚深锁,并被海妖看管,潮汐猎人仍然在沉睡了千万年后,积攒了足够的力量,挣脱了束缚它永世的牢笼。潮汐猎人杀死了看守他的海妖,并将它的外壳作为自己的盾牌,击碎了束缚他的铁链,并将巨锚作为自己的武器,犹如大海般的冷酷,任何敢于与潮汐猎人作对的敌人都将会被它开腹剖心,是的,令人恐惧的潮汐猎人来了,任何试图阻止它的敌人都将会被他所毁灭。很霸气的背景简介吧。
2.2英雄属性
生命 568
魔法 208
射程 128
速度 310
力量 22+3(主属性)
敏捷 15+1.5
智力 16+1.7
攻击 47 - 53
攻速 1.48 +15%
护甲 3.1
物抗 15.7%
点评:
【高血量】,力量成长也高,初始护甲也不错,天然一块【好肉】,但是近战并且无dps技能,而且敏捷低,所以【无dps潜力】。
【魔法量尚可】,基本够用,但是如果频繁使用锚击,或者出刷新的话,就需要考虑撑下更多的魔法上限以及魔法回复能力了。
【动作笨重】,这个在明面上的数据中体现不出来,但是实际使用中很明显,转身缓慢,抬手也不是很敏捷,所以实战走位中要考虑到这些,同时单机补刀的话推荐s补而不是晃悠补。
2.3技能介绍
2.3.1 巨浪(G) 召唤潮汐精灵对目标造成伤害,减少他的护甲,降低40%的移动速度。
施法距离:700,施法间隔:12秒,施法消耗:120点魔法,持续时间:4秒
等级1:造成110点的伤害,减少2点的护甲。
等级2:造成160点的伤害,减少3点的护甲。
等级3:造成210点的伤害,减少4点的护甲。
等级4:造成260点的伤害,减少5点的护甲。
点评:
1、【700施法距离】,所谓一寸长一寸强,比大多数600施法距离的技能和600的射程高出100,就意味着你能打到对方的时候对方够不着你,gank的时候也更容易先手到,给目标的反应时间就更短,其他比这个技能更远的无一不是需要预判的,比不上这个简单稳定,700具体有多远呢?恶魔巫师穿刺的最远距离就是700.
2、【强减速】,40%的减速额度恰好是追打最舒服的档次,而且一级就拥有和满级一样的减速能力,比起眩晕,同价值的减速其实追打起来会更凶,但减速终究不是眩晕,对方该a你照样a,该放技能照样放。
3、【cd12s,魔耗120】,还不错,没啥好说的,记住就行。
4、【nuke+减甲】,本身伤害就不算低了,关键是附带减甲效果,再加上本身还带减速,和队友一起a,被巨浪的人会相当痛。具体有多痛?
以下是一个护甲和减伤的表,大家对着表算就知道减甲的收益了。
比如目标初始5点护甲,前中期很多人基本就差不多这样,那么减护甲前,物理减伤为23.1%,即实际受到76.9%的伤害,减护甲后(满级水)受到100%的伤害。则,dps增益大概为30%.很恐怖吧,当然,护甲高了就没那么猛了。所以最好队友也有减甲能力,配合着使用效果更佳。
此处特别推荐一个能帮助潮汐进一步减甲的实用小件,勇气勋章,假设对方护甲为11,巨浪+勋章的减11甲相当于增加了原先2/3的物理dps,还能帮助队友快速肉山,还有一定的回魔能力,可以说是gank型潮汐的一个强力小件,但是考虑到几乎没有生存能力的加成(虽然加护甲但是一用技能就会减下去),潮汐本身又是一个需要去抗的英雄,所以尽量还是让更合适的队友出吧。
2.3.2 海妖外壳(R) 潮汐猎人生出厚实的盔甲,帮助他抵御攻击。无论何时,只要潮汐猎人受到来自其他玩家的伤害,累计失去600点生命时,海妖外壳都会自动移除负面魔法效果。如果6秒内不再受到伤害,累计数值将被清零。
等级1:减少每次所受普通攻击伤害7点。
等级2:减少每次所受普通攻击伤害14点。
等级3:减少每次所受普通攻击伤害21点。
等级4:减少每次所受普通攻击伤害28点。
点评:
1、【保证潮汐很难被控到死】,现在海妖外壳的解控机制导致对方很难一套闷死潮汐,让他连大都放不出来,注意,原来版本海妖外壳能解末日大,但现在不行了。
2、【但绝不是说保证能放出大】,首先,想充分利用外壳解状态的效果,得【有一定的血量基础】,在真正团战前被磨掉的血量+被控制时的600血+对方收尾时的瞬间高爆发+为了更高质量的大走位时被打掉的血量>600。
另外,虽然对方一集火你,你就能解开控制,但是如果对方【光控不打】,外壳就毫无办法了,也许纯粹控制你不现实,因为控制技能的时间和数量毕竟有限,但是沉默技能就很让潮汐郁闷了,所以这时候就要考虑是否要先下手为强,让对方放不出沉默,或者先躲起来,找机会反先手。
3、【减伤能力挺一般的/挺强的】,满级的确能抗兵,能抗野,对抗英雄相当于个先锋盾的减伤,从这个角度讲还不错,但为了这个花三四个技能点真的值?自己衡量吧,具体情况具体分析。
4、【与先锋,圆盾的叠加问题】,同属减伤能力,后取得有效,简单说,点过技能后再拿先锋(放地上再拿起来也算),受到攻击时先算先锋是否抵挡,抵挡了,按先锋的减伤算,先锋没抵挡,按技能的减伤算。
2.3.3 锚击(C) 原地旋转,对敌人造成伤害并使他们攻击力降低。
作用范围:400
伤害:75/125/175/225 (物理攻击)
攻击力降低:40%的基础攻击力
持续时间:6
冷却时间:7/6/5/4
魔法消耗:30/40/50/60
点评:
作为新技能,自然要好好说说这个技能,很多朋友懒的分析和使用新技能,所以就当没这个技能,不加也不怎么用的,那你可亏大了,就让我来帮你仔细分析下这个技能。
1、【减攻】,这是最明显和最好理解的一点,40%的基础攻击力说低绝对不低,但真要说多高也不至于,别太高估。一个后期dps被持续这么恶心着肯定不爽,但打我?我正怕没人打呢,所以是个很好的群嘲技能。另外,减攻击不能叠加,不要想着随时80%减攻的美事了。
2、【短cd+高伤+低魔耗+大范围】,这几点之所以一起说是因为缺一不可,本身技能看起来伤害很一般,但是呢,配合上超短的cd以及超低的魔耗,他的伤害能力就完全不同了,比如一次【gank】,至少能转两次吧,那么就是450的伤害,而且物理伤害前期本身就比魔伤更痛,自身还有减甲。
而【团战中】,这个技能能对对方的阵地造成很大的破坏,10s内一般能转3次,15s差不多能转4次(实际中不可能完全卡着cd,具体能转多少人次看走位了),那就是900*n的物理伤害(n是看你能转到多少人了),一个辅助能有多少血?加上己方aoe,这完全是不可承受之痛。而且这个技能,伤害不用靠dps装备堆,同时4s一次在输出环境上也优于平a.另外附带的减攻效果也很恶心dps.
平常的【打钱】中,或者说【带线】中,这个技能也很好用,低魔耗的两段式aoe收兵更轻松,两个转能秒远程兵,所以一上来先打两下没兵打的小兵,等第一个快死的小兵出现时,转一下,再继续a血多的小兵,然后一个转全收,这个技巧也许在兵少的时候还不明显,但兵很多,或者需要快速推线的时候,一个廉价aoe就很有用了。
3、【无视魔免】,伤害和debuff都是无视魔免的。
4、另外,【身周400的范围】具体有多大呢?神灵的射程就是400,具体下图也能很好的显示,其中小sa和中sa受到了锚击的伤害,而大sa没有,即这个基本就是极限距离了。
可以看到,这个范围并不小,所以要好好利用,比如追击中,完全没必要一定要贴身才放锚击,团战和gank中,也要考虑尽量通过走位一次性转到更多的人。
5、【对近战的线上压制力不俗】,cw里一般见不到这种情况,但是路人里如果比较奇葩,让你碰到了对方双近战的组合,那么主锚击的潮汐将有着极强的线上压制能力,连补兵带转人,低耗魔,高伤害,还能减攻击,让对方完全无法接近兵线。
2.3.4 毁灭(V) 重击地面,形成大范围的穿刺,对敌方单位造成伤害并晕眩。
施法间隔:150秒,施法消耗:150/225/325,作用范围:850/950/1050
等级1: 对敌方单位造成250点的伤害并晕眩1.5秒。
等级2: 对敌方单位造成350点的伤害并晕眩1.8秒。
等级3: 对敌方单位造成450点的伤害并晕眩2.25秒。
点评:
1、【cd适中】,作为团控型大招cd不可能短,肯定不是那种能肆意挥霍的类型,但也还算能接受,不至于总要等大cd.
2、【大范围】,满级1050的范围使得他很容易就放到很多人,算不太依赖跳刀的一个团控了,但注意低级别时候的范围会小一些。
3、【短眩晕时间】,释放的难度低,必然不是没有缺点的,比较短的眩晕时间是他的短板,因此释放时机就更为重要。顺便提一句,这个伤害还是不错的。
4、【不是无视bkb的】,看起来这是个不是缺点的缺点,但和众多大团控一比就发现,不是无视魔免的才是少数,而且当对方多把bkb的时候,大的效果就很差了。
5、如果对面有【拉比克】,放大之后一定要马上放个其他技能,比如锚击,省的大招被偷去,这个大是拉比克用起来效果最好的几个ult之一了。
6、【大的效果有扩散延迟】,即那个地刺是由近及远扩散出去的,不同于老版本的原来的瞬间起效。其中影响最大的就是【边缘部分】,零点几秒的时间虽然算不上长,但已经足以关键时刻耽误事了,1、对方瞬开bkb躲大。2、对方瞬间blink掉。3、对方远离潮汐的方向移动,原来刚好能大到的时候,现在就大不到。4、一些人想极限时间放大,结果有延迟导致晚了一步。
至于具体的释放技巧部分,放到后头专门和团战一起说。
【英雄简单定位】
从上述分析中可以看出,潮汐天生是个【好肉】(血多,有外壳不怕被秒,有嘲讽能力和冲阵型能力),好【辅助】(不需要过多的装备),好【ganker】(有控有爆发),还是宝贵的【大团控】(尤其是范围大)。但惟独没有物理dps能力,如果说原来靠着旧版的锚击,出个强袭大电锤还能假装个强力dps的话,现在完全没这方面的潜力,所以,刷钱什么的最浮云了(虽然真要想刷也是一把好手),作为团队的第一线人员,带着队友去战个痛快吧。
三、加点路线
首先先说说【传统的路线】:1?1?141???4
简单来说就是【主1,有大点大】。
其中1代表巨浪,2代表海妖外壳,3代表锚击,4代表毁灭,+代表黄点,?代表多种选择。"?"处怎么点呢?一般根据自己喜好,风格,场上情况而定,到底是加外壳,黄点,还是锚击。
我的习惯是外壳一级解状态足矣,因为觉得减伤效果真的一般,不如投入更多的点数在黄点上获得更佳的属性。当然先满2也行。锚击,因为这个不是主锚击的路线,所以最多一点,或者中后期慢慢补满,主要为了降低对面速成的dps的输出。
另外一种是我最近在试的【主锚击的打法】:13133431124……
当然,【具体水和锚击的加点顺序不是固定的】,先主水,或者对点都没问题,二技能也可以比较早的点一级,我这只是最极端的一种。
那么,我们来仔细分析下主锚击的打法和传统的区别究竟在哪里。
一、【高爆发】,表面上水和锚击的伤害成长都是50,但是在一次gank中,如果不是完全秒杀的那种,至少能转两次吧,那么锚击的伤害成长就是100,团战一次更是至少能转个三四次,这就是一份很恐怖的输出了。
二、【强aoe】,无论团战伤害还是带线刷钱都有优势。不像原来团战一水一大就可以酱油了那么无聊和无力。
三、【团战更高的仇恨度】,以往团战都没人打潮汐,放大前很难秒,放大后没有用,但现在逼得你不得不去秒他,帮队友更好的吸收伤害。
四、【魔耗压力大】,既然主锚击的话,就不可能不用,那么用了就要额外的耗魔,水也是不可能省的,虽然锚击魔耗不高,但禁不住cd短次数多,本身魔量就低,又不加黄点,所以必须配合适当的装备才能够有魔使用这个技能。
五、【等级需求】,既然是爆发技能,如果你全场等级最低,也爆发不起来,潮汐又不可能去单,所以如果等级很差,走主锚击的路线威力也有限,同时为了最大化爆发力,黄点,海妖外壳什么的都不可能考虑了,挤出点数给锚击以及巨浪。
总的来说,主锚击的潮汐存在感更强,但也【需要发育】,有点偏向于3号位的感觉,需要装备弥补血量和魔量上更大的需求,也需要等级来体现他的爆发力,因此,推荐前期发育顺畅的潮汐走这个路线。
至于cw中,因为潮汐首先更多作为3人路的保人的辅助或者游走中的一员,本身效率就不一定高,效率高了往往也不会被分配给那么多的资源,所以除非你们游走的很顺,并且你有着god那样的k头能力,否则还是推荐主水,狂加黄点,一级外壳,有大点大的传统路线。
另外,说一个【两种路线的折中方案】:【12131413334】
即不是第一时间加满锚击,与传统路线相似的优先加满水,但也尽量不过多的加外壳和黄点,第二时间满锚击。这样虽然没加黄点和外壳的肉,但更有存在感。虽然没有第一时间满锚击的爆发力夸张,但魔量的压力小了很多,中期潮汐更肉,团战更多,锚击的发挥空间也更大,总的来说也是一种比较推荐的路线。
还一种路线,更加之极端,【23对点】(【3黄对点】),完全以锚击为核心,先舍弃水,这样缺魔和不够肉的问题就迎刃而解了,但是我还是要说我本人是【不推荐】的,因为没了水,一开始的游走能力就完全没了,团战中或者小规模遭遇战中,转虽然伤害高,但也未必有水这个减速好用,所以,想这么玩,【除非有以下几个因素】,1、路人局212分路。2、对线两个近战。3、己方小控制特别足,不缺你一个水。
四、初期线上&双游走
初期的路线分很多种,但【出门装】一般比较固定,以603为例,【一血一树一净化三树枝】+++*3(也可以为了省格子少一个树枝多一个净化),剩下的钱买【鸡】或者【眼】或者【雾】或者【鸟】,这样出门树枝带来高属性,尤其是可以直接有两个水的蓝,补给充足,还能省出钱为团队买些东西。random出门也差不多,钱少可能还是问题,钱多能算事儿?
首先说说最常见的路人【212】的情况,毫无疑问,潮汐不可能中单,优势路大哥去打钱了,你一个连stun都没有的近战也保不了大哥,所以只能去劣势路呆着了,一般眼都是让劣势路的同志去插了,去插眼的话,自己一个人还是很危险的,尽量让同志们一起跟着去,不然容易自投罗网,如果对面有可能311并且线上没出人的话,宁可猥琐点少波兵的经验也不要傻傻出去让人家开心fb,同时最好插个野区里的防绕后眼。混不下去可以考虑偶尔去中游走下,或者回去卡兵把兵线弄过来。
要是对方也212就没啥说的了,平常对线就成,正反补是关键,注意中路有没有miss,另外可以试着抓机会击杀,比如一个辅助保大哥的组合,辅助往往自己脆皮,出门装由于需要买鸡买眼比较寒酸,线上不补刀,拼命点人,这时候如果你们爆发足,而对方辅助点人点的爽了自己走位失误(比如越线点吸引到小兵仇恨),果断一套技能过去将他干趴下,而对方的大哥往往前期没有能力阻止你们,只能眼巴巴的看着你们作恶。另外如果对方有打野的童鞋,比如狼人或者小狗,tb之流,也可以考虑找机会偷偷进野区抓一次,不过估计这招在高级房可能用处有限,但低级房用起来屡试不爽。
当然,现在更流行的是【311】,也很明显的,潮汐肯定是那个3里头的2个辅助之一,把对方逼出经验区是最基本的,能找机会击杀才是最关键的,绕后,越塔,无非这些招数,没什么花巧,比较要注意的几点就是一前期可以野区埋伏堵对面来插眼的,顺便控制第一个符,二来注意雾的使用,三是拉野不要一次拉一波,纯坑队友,要不不拉,要不一次拉两拨,如果3那路已经将对方打耸了,可以偷偷和队友去中gank一波,出其不意,往往效果不俗,否则死蹲一路效率太低。
但是呢,311也不就一定是最好的玩法,不够灵活,效率低下是其比较弱的一点,所以,曾经最火的,现在又开始流行的【双游走】战术也是一条出路,也是我认为最合适的一种。潮汐因为其近战,又只有减速没控制,纯从311的角度讲并不是特别的好用,但用于双游却不错。
现在版本双游走又流行起来,不是没有道理的简单复辟,首先助攻机制的改动使得辅助更加悲剧,纯保人发育艰难,而死死的被栓在一路也是一种很大的浪费,效率低下。同时,越来越多的能单并且希望单的123号位的出现和热门,也进一步促成了双游的重新火热,还有,曾经困扰双游的最大问题就是效率,而造成效率低下的原因就是眼让双游多次无功而返,而gank不成就只能傻傻的浪费时间。
诡计雾的出现,能让保护眼有时反而成为ganker的帮凶,而最近比赛中多次见到的【小鹿+vs】【双打野+游走】战术也让效率进一步提升,能gank就gank,机会不好就打两拨野缓一缓。(话说我几个版本前就提出过这种双打野+双游的311改良版有木有,当然那个时候不像现在条件那么纯熟,但路人里玩玩效果绝对好)
作为双游走里的一员,潮汐不是没有【理由】的,首先线上不强,所以自然能游走更好,另外,巨浪是一个相当优秀的游走技能,出手远,伤害不错(尤其低级别的时候算高伤技能了),减甲!!!!!!!!!要知道,前期技能伤害有限,而控制后的平a才是最主要的伤害来源。而且一级减速效果就和满级一样了。另外厚实的身板抗塔毫无压力。
双游的【第一前提】是首先你们得先找齐【3个能单】的,或者至少两个半能单的。然后就是得有个靠谱的【双游搭档】,考虑到为了能【游走之余打打野】,提高效率,那么有如下几个选择,小鹿,chen,snk,小狗,最好的当然是【小鹿】,前几级时战斗力最强,gank,打野,推进能力无人能及,从现在使用这种战术的职业战队选择中也可以看出来。而且双方的双游组合遭遇的话,有小鹿的一方也明显更强。
当然,不是不打野就不能双游了,提高游走上的效率也是一样,毕竟不是把把都有小鹿玩,而且就算能拿到小鹿也不是队友都会用,所以,各种【带控制的长手辅助】都能是不错的选择,最经典的就是vs或者cm(话说她俩本身就是对双游好搭档),vs,带锤子,还有吼的减甲配合巨浪a的对面飞起。cm则是双控制外加光环回魔。
这样双游搭档其实很多,包括剧毒,wd什么的也都可以(不过更多剧毒会去线上吧),退而求其次,牛的封路闷杀,蓝胖的双nuke,剑圣的高伤加卡位,等等只要基本靠谱的搭档都是可行的,更关键的是操作和意识上的问题。
打双游,【交流】是一定要有的,这也是为什么黑店的双游更虎的原因,双游的人的交流,和线上人的交流,都不能少,路人里什么奇葩队友都有,所以尽量提前说明白省的出错,最起码,【目标要统一】,先后手顺序要确定,【以防技能重了或者互相等技能】,游走前可以【提前让线上队友消耗一波】,提高击杀概率等等。
另外,双游击杀双人路的时候一般奉行【保一争二】的原则,优先稳杀一个,不要一上来就想着杀两个,结果一个都没捞到,但另一个也不是完全放弃,比如aoe型的技能(对于潮汐来说就是锚击),尽量放到两个人,杀不死也打残他,尽可能快以及节省的干掉一个以后,如果有机会,比如另一个想救没直接跑,就马上再把他也拿下。
如果说双游最大的敌人是什么,显然是【眼】,所以一定要学会战胜对面的眼,一开始必须要看清楚对手是谁带眼,大概插在哪儿了。可以一开始就守在河道那里等对手来插眼,说不定就有fb。如果对手不来插,那么在优势路杀人则是轻而易举的了。
另外,出门的时候,打双游的话,宁可自己没眼也不要对方有良好的防守眼,所以可以出门带真眼准备去排,通过观察和经验尽量排吧,哪怕没排到其实也还好,起码能证明哪里对方没眼了。
还有,现在的诡计雾绝对是眼的克星,甚至有时候因为眼的保护反而会让人大意,所以出门来个雾吧,又不贵。
当然,双游除非拿符,否则不要轻易走河道,路线选择很重要,宁可绕一点,也要保证隐蔽,磨刀不误砍柴工。
另外,虽然一般来讲双游多是优(劣)势路、中路轮流杀,但【别太机械化】好吗,双游讲究的是效率和威慑力,然而当别人都知道你要去哪里了的时候,还谈何威慑力?当然效率也高不了。连某种最有爱的机械运动还有八九七十二式呢,咱们双游也来点惊喜才好,比如一直游中下两路突然游次上路,比如你给人一个你去其他路的假象然后又杀个回马枪,比如tp-gank,比如分开gank,总之虽然你们只有一组人,但是要让对面多路都战战兢兢随时担心阴影里窜出一组暴徒。
在游走期间,【经济和等级的分配】问题。
一般来讲,如果你是当5号位的潮汐,那么装备有个鞋就无欲无求了,一般让人头让刀也拿不到什么钱,有能力就买雾,鸟,小净化,大药就好了,1黄对点。
而主锚击的潮汐,因为需要发育,就可以考虑压榨另一个一起游走的队友了,让他让钱加买雾买鸟买眼吧,加点上需要注意的一点是如果每次gank都用不太到锚击就已经足可以击杀的话,还是优先加水吧。另外,因为资源有限又需要发育,所以在不影响gank结果的前提下适当ks是可以理解的,也可以一上来还是先主浪,留点,等3级左右的时候根据游走效率来决定是否走主锚击的路线。
有可能的话,杀完人尽量拿塔,每人一个不小的红包,也可以带兵线过去后考虑越塔强杀或者绕塔后强杀。
游走的话,总归容易落下发育,所以等5级左右的时候考虑适当占线,一个是稳当的快速攀6,一个是补足基本装,让前期在线上舒服的人去游走吧。
五、团战放大专题
因为大的重要性,所以潮汐到6是一个质变,只要一到六,就可以大喊一声"爷有大了,推一波".之后也是,往往队友问一句,潮汐有大吗?有!那队友心里就有底,所以说,放大,无疑是潮汐最最核心的一点,一个大放的好,别的都好说,大坑爹,其他方面再好也是白搭。
那么讲团战,先单独讲放大,后续再配上一些其他技能的使用,走位,配套装备的选择等问题。
放大,一般分为以下几种情况,【gank】,【反gank】,【先手】,【后手】,【反先手】。
【gank】:主要指前中期,比如十一级以前,这时候多为小规模遭遇战,gank战,推塔或者由其引起的团战,正面纯粹的55团不多,所以这时候潮汐大招没必要太吝啬,能靠着大招杀到一个关键人物,或者带走两个以上的敌人就放吧。
但越到中后期,抱团更紧密,后期也差不多起来的时候,用大招gank就要仔细衡量了,因为这个时候,大招150的cd代表着如果团战放大,那么下次团战往往能有大,但是一次gank中放了大,150秒内潮汐的团战价值无限贬值,虽然强力的锚击让他不至于沦落到超级兵的地步但也差不多了。
所以中后期放大gank必须是非大不可外加这次gank能起到战略性的目的,比如抓死对方没法买活的c,然后直接破路。
【反gank】:与gank类似,前期只要能救到关键人物,能反杀对面就不用吝啬,甚至前期反gank中,潮汐的大效果极佳,比如对方两三个人越塔强杀己方关键人物,潮汐直接tp,他们退?那就算救下了,说不准还能反杀,不退?一个大,外加塔的攻击,己方的其他人还有潮汐的浪,锚击可不是吃素的,等着团灭吧。所以,不带tp的潮汐不是好潮汐。
中后期嘛,就要衡量下值不值了,放了大,核心能不能跑?是救他值还是留大值?当然,那种对面抱团抓,己方抱团蹲的节奏下,队友能跟上的话,当然适合放大救,不过这就更像是反先手的感觉了。
其中最忌的是潮汐自己被gank的时候放个大救自己,能不能跑是一回事,就算能跑回来也就是个超级步兵,大的cd150秒,复活80秒顶天了,何况还能买。
【先手】:在说这个问题以前,先容我引用一句我认为很精髓的话,来阐述下我对于先后手,以及反先手的理解。
所谓先手,是要有后手跟上配合才能叫先手,否则只能叫做aoe。所谓反先手,就是让别人的先手和后手不能衔接,把别人的先手变成aoe。
所以,可以看出,先手的三大敌人,第一,能否抢到先手,第二,队友能否跟上,第三,会不会被对面轻易反先手掉。
首先解决第一点,能否抢到先手,潮汐凭着超大范围的大招,即便没有跳刀,相对而言也还算比较容易抢到的,但真为了更肯定的抢到,跳刀还是必备品,关于跳刀的问题,后头详细说。
但抢到先手仅仅是开始,更重要的问题是后两个,队友能跟上否?潮汐的大眩晕时间很短,如果你走上去先手大,对方会有意识的后撤,这时候一个大下去,就算大到了也会距离很远,队友很难跟上,有跳刀的话,稍微好一些,可以更灵活的找到对方的走位失误,瞬间跳过去,因为更灵活更主动,队友也有更好的机会跟后手,但是,尤其在路人,虽然你跳过去有突然性,对面容易反应不过来,但队友也一样容易反应不过来啊。
紧接着,队友的跟上难,以及先手大可能不容易大到关键人物,自然也就容易被反先手。所以呢,潮汐先手大,不要强求,强扭的瓜不甜,强放的大不痛,更多的是作为一个威慑,团战往前一顶,对方打也不是不打也不是。退?那我们就拆塔,进?一个大着着实实下去就是团灭。
如果能抓住对手失误机会,当然也可以干脆一个大先手定住,队友跟上搞定对方