DOTA来自非洲的信仰 巫医使用全攻略 1大5杀
2014-10-19 22:32:29   来源:   评论:0 点击:

巫医前期就有不俗的爆发力,中期爆发力相当出色,后期配以适合装备也完全能左右战局,是个兼控场(A-)、奶妈(A)、dps(A+)于一身的中庸全能型角色。
前言

  大前天晚上有个帖子问巫医怎么玩的,因为巫医是我很喜欢手选的英雄,所以一时兴奋就开始回帖,洋洋洒洒了半天写了很多字,尴尬的是紧赶慢赶还是没能在宿舍断网前写完。

  前天上线找不到那个帖子了,就打算自己发一个贴子出来。于是开始在原有的大纲上进行扩充,争取弄成一个老少皆宜的东西。所以现在见到的这个帖子,里面有些东西新手用的到,有些东西新手用不太到,注意就行。

  总是写着写着又想起一些新的东西就加了进去,对战细节那部分一直从当初的8条加到现在的16条。

巫医Vol'jin的大体评估和定位

  很久以前vp就用过,记得是巫医+隐刺,这个选人在当时看来无比另类,vigoss用的巫医,那盘虽然没有什么亮点,但幸好也称不上悲剧。后来论坛上就有人提出4保一,保巫医,巫医所具有的后期潜力在少数人群里被重新提上台面。

  巫医前期就有不俗的爆发力,中期爆发力相当出色,后期配以适合装备也完全能左右战局,是个兼控场(A-)、奶妈(A)、dps(A+)于一身的中庸全能型角色。

  优点:爆发力高。由于诅咒的存在lasthit往往是你的,有利于经济的积累;初始攻击力相当高所以压线不错;有一定的单杀能力;身为非主流法师,所以farm空间一般不会被压得太紧,有机会打出核心装备小小的拯救世界;在法师中也是少有的具有后期潜力;有控制技,有加血,生存能力较一般英雄出色。

  缺点:力量成长不高直接导致贫血;初期魔耗比较吃紧;大招持续施法容易被打断成为炮灰;诅咒技能难放。

  技能的走过场分析:

  a1 麻痹药剂(c):
  施法距离700(比较出色),恒定140mp的魔耗,cd随等级升高而减少(4级14s),弹跳次数2/4/6/8,第一目标晕1.5s,此后每下弹晕1s,对英雄无伤害,有相当缓慢的飞行过程(但可以加以利用),对普通单位造成150伤害/次,可以用来farm。小范围控场能力相当出色。

  a2 巫毒回复术(v):
  Icefrog在近几个版本特意进行了增强:无需持续施法,也不会被眩晕打断。治疗量:满级加血40hp每秒,相当于200hp每五秒;魔耗125+15,也就是说第一个5秒加200hp耗掉200点魔,接下来每200加血只耗75点魔(可见这不是一个适合忽开忽关的技能)!看一下nec的D: 扣掉魔抗就是206hp/130hp的伤血/治疗每5秒,185的魔耗每5秒。

  光从治疗量看来巫毒回复术还是相当不错的,能比nec的D加更多的血,耗更少的魔。

  巫毒回复术范围:340(开启巫毒回复术后,动画效果的红色最外延就是边界)。比DOTAa5小了160的距离,D有500范围。

  此技能有效范围听起来不大,并极易让人联想到月骑那个典型的私人用光环,但加血技能不同于加攻光环:不可能有人专门为了提高输出而时刻调整走位跟在月骑身边,但只要是个人就会在没血后后撤至巫医身边寻求治疗;同样,月骑不可能为了照顾某个队友的输出而时刻贴在他周围,但巫医却很乐意为了照顾某个队友的低hp而开V,靠近他。

  说真的,巫毒回复术的范围也不能太大了,真要成了一个500码,不会被眩晕打断的持续加血车,那这英雄就imba了。

  NEC的团战回复能力大家是有目共睹的,(我承认160码的差距不是一个小数字),但当巫医以一个后辈奶妈的姿态出现时,他的团战回复能力貌似还没有被重视,不管是pub还是cw。至少光看数据,这个技能还是很强大的。

  a3 诅咒(e):
  巫医的灵魂技能,也是一个能直接影响每次团p结果的技能,和DOTAa6并称
dota最难放的aoe,可见从这个技能再推至这个英雄都不是新手向的。

  施法距离:400
  比较近的施法距离是这个技能难放的一个原因

  作用范围:175
  Imba的作用范围是这个技能难放的另一个原因。常常只能让对方1-2个人身中诅咒,能放到3个人你绝对就赚大了

  cd:35s
  在众多小技能里算时间比较长的了,所以团战时诅咒一定要放的稳,一次放空了(不了解施法距离和对方移动速度的产物),就很难说还有下次。

  持续:12s
  至于伤害就不列出了,反正就是中了诅咒的英雄,在诅咒期间被打掉的血越多,诅咒这个技能对其造成的附加伤害就越高。只是别忘了诅咒本身就有20点每秒的伤害,也就是15hp每秒的伤血,算上12秒的持续时间,你只要给对方加了诅咒对方就会在12s内失去200+的hp巫医施放诅咒会用拐杖拉一道红光,拉风程度+1。


  a4 死亡守卫(d):
  英雄持续施法,召唤出无法移动的死亡守卫,也就是那根晕棒。

  死亡守卫的一些基本数据:混乱攻击。无敌。能提供视野,视野在其消失后仍能保持10秒。死亡守卫有碰撞体积。死亡守卫只会攻击射程内的英雄而不会攻击小兵。1.2级的死亡守卫攻击单个英雄,3级的死亡守卫获得弹射一次的能力(也是只弹英雄),也就是说有可能额外多伤害一个英雄。A杖对死亡守卫有加成,使得2级ult提前获得弹射能力,3级ult更是能同时攻击3个英雄。

  施法距离:300、350、400
  死亡守卫射程:700
  死亡守卫攻击速度:那叫一个快
  持续时间:恒定8s
  魔法消耗:恒定200
  cd:恒定90s

  在接下来的内容里我将用麻痹药剂的快捷键c指代其技能本身,因为打字麻烦,外加发音也不好听。ult是大招。

 

装备构建——跳刀和A杖的双核驱动

  关于他的出装和定位,再推至打发有多种,在此以自己的观点做如下比较:

  1.3 大根:配合诅咒造成高伤害,前期能造成有效击杀,后期也至少能让别人忌惮。这个伤害到底有多高以前有数据达人总结过,攻略贴里应该找得到,反正是伤害很高。

  2.3 隐刀:按下ult后使用隐刀,不会自我打断并获得隐身效果,使对方指向性stun丧失目标。应用情况:对方指向性stun比较多,范围限制技较少甚至没有,对方比较2b不买显影,虐菜。

  3.3 黑黄:这件装备几乎是标配,适合大部分情况,撑血,加攻,魔免。

  上述三个是比较常见的。

  把黑黄和隐刀做一下比较:

  3 有疾风步,切入战场、脱离战场在速度上稍好于黑黄,安全性不如后者;加少量护甲;攻击力的加成高于黑黄;其余属性在同等水平的对话中没太大意义。

  3 光一个天神下凡的属性就能力压很多装备,但黑黄一开,往往就还想再寻求一个最佳输出点,但这时的你往往处于一个比较风口浪尖的位置,8秒的持续施法你能撑过去几秒?这是需要你要在其后的装备构建中考虑到的问题,当弥补了这些,黑黄绝对是一件大大物超所值的装备。不然的话,30分钟一个裸黑黄的巫医一千二三的血量,在团战中被直接A死的事情让人见得太多了。

  巫医的farm能力不算强,更多的靠一刀一刀的补,所幸初始攻击力比较高,弹道马马虎虎,补刀还算比较容易。到了中期,c也是一个不错的清兵技能,但怎么说也是个限制技,我的原则还是限制技尽量留着,以备不时之用。

  在我看写出什么装备是最无聊的一件事情了,大同小异,毕竟不是魔法流月骑转物理流这种逆天的大动作,所以下面只稍微说一下我为什么这样选取装备。

  我的装备构建:9by234moon44。一般看局势辅以110。在我的装备构建里94是核心,巫医也是我仅出4的三个英雄之一,另两个是蓝胖子和lucifer(lucifer主要因为自己觉得他太废,实在没什么东西出了,出A也只是为了配合刷新的魔耗)。其余英雄A杖一概不出,尽量以羊刀为先,我相信那点输出增幅远不及一个变羊的的控制。但巫医之所以是例外,因为他装备A杖后的输出增幅实在太大了,撑血撑魔这一点又极其适合他站着当靶子的打法。

  跳刀是所有物品里对切入战场能力提升最大的物品,没有之一。巫医能否在给敌人上了诅咒后尽快让目标吃到大招是这个巫医能否击杀目标的关键。一般的杀人流程就是:c——跳——诅咒——ult。一把跳刀能带给你的:当你的跳刀跳到1200的距离,就为你赢得了至少3秒的时间(算你400的ms已经不错了),你的ult多输出3秒这绝对是很恐怖的,考虑到死亡守卫的高攻速,3秒至少能多打7、8下。

  摒弃要杀人就要放大,没大就不杀人不gank的noob想法。尤其是在有队友愿意配合你杀人的情况下,大部分的kill是完全可以通过c+跳+诅咒+hit&run+跳+hit&run拿到的。其中hit&run更是关键,所以个人推荐相位靴,加攻(利于hit&run的输出),加防(当需要施放ult时更有利于ult的完整放完),开启后最高速的ms和相位移动(利于hit&run)。

  鉴于以前数次中期单黑黄放大硬是被强秒的经历(我都是先跳刀,相位靴、飞鞋,所以出了黑黄也就中期了,毕竟没有神级的farm速度,综合并不出色的力量成长,算下来当时也就1300左右的血),我选择镇魂石过度,把黑黄延后一位,实战效果非常不错。dota里真的很多场合还是用血量说话的,尤其是当你站着被人打的时候。其后补上黑黄底气也足。

  然后说下A杖:出A杖的巫医应该算是后期打法了,跳过1.2级大直接看3级大,增加的效果是“同时攻击三个英雄”(增加的30点混乱攻就不说了),多打了两个人,伤害输出扩大了两倍,增幅也就是200%,在同类A杖英雄中无人能出其右,实际上算上弹射,输出的增幅还远不只2倍。横向比较,火女950-1250增幅不到30%,zeus460-570,lich460-550,lion850-1025(当然还减少了cd),其他的不想列出了,因为已经能能看出来了,相比其他英雄,巫医出A杖绝对是质的飞跃。这也是巫医相比大部分法师英雄有后期潜力的原因。

  到了真正的后期,在对方dps相对成型的情况下,高护甲是必须的,高血量也是必须的,和dp、nec、storm一样,多在战场停留一刻,就能对敌方多造成打击,尤其是在持续施法的8秒钟内,所以:西瓦+心

  至于羊刀:和死灵书一样,是谁出都不会错的一件装备,但既然决定了是A杖,那保证生存能力,保证持续施法的顺利实施,才是对战术的最佳执行。就像tinker先西瓦、黑黄,dp先血精西瓦,strom先血精冰眼,以上三位都是可以早出羊刀的,但都把羊刀放后,因为在当前体系下,他们的生存力是放在第一位的。同样的,用持续施法这一方式作为主要输出的巫医呢,稍微与时俱进跟下风没什么不好的吧。

  魔瓶,圣殿:前期线上不顺时出的过度装。第一次回家能打出2150最好,不行的话出个魔瓶也没任何问题,第一次回家连魔瓶都买不起的话分两次买个圣殿也凑或,但由于圣殿的回蓝效果无法支持巫医的巨大魔耗,走圣殿路线的话尽量转向低调farm。

  相位靴和跳刀的顺序:顺就先跳刀,不顺就先相位靴后跳刀,完全没问题。

 

出门升点问题

  这是个很有争议的问题,一级到底升什么?一般来说有晕的英雄一级升晕都没有问题,但有特例:小强。 由此引出下面的一些个人想法:一级升点关系到什么?关系到己方拿fb,关系到防止对方拿fb,控线,撑线。

  然后说下fb:fb是以全力击杀对方一人为上策。在普遍爆发力不高,续航能力不好的1级,过分的输出分散绝对是下下之选。我有几个英雄肯定出门时是不升点的:lich,na,pom还有就是巫医(其他的就不说了)。

  先说lich:最初都是出门升吃兵,而且没觉得这么早早升点有什么不好,但有一次一出门我们的vs喊“下路拿fb”,我就慌了,心想都生了吃兵怎么拿一血啊,然后一看自己技能栏,无限happy,竟然出门忘点技能了。。。。fb拿的很顺利,双晕加我一个减速,从此以后我就有了lich出门先不升技能,根据具体情况选择升点的习惯。然后随着版本的更新,抢符变得越来越激烈,这一点也就显得尤为重要了。抢符过程中如果有可能击杀对方,就毫不犹豫的nova;无法击杀还得乖乖回去对线,就为了对线升吃兵。

  同理na就不再赘述了。当然其中还要考虑队友的能力问题,若队友比较2b,对线时很可能送一血,那即是对线也可1级升nova/晕救他一下。

  pom:以前都是出门箭,自从看了一场mym的rep后让我改变了想法,具体情况是:mym天灾,天灾小狗上solo近卫潮汐+pom,天灾还有chen天灾野区打野,小狗好像是mealk(不然就fear)用的,chen好像是h4nn1,这场比赛的一血就是一级chen招人马绕后,配合小狗的w,轻松拿下一级pom,就是认准pom一级没跳。

  相对来说,传统dota3跳(现在是4跳了)其余两位都不会出现这样的惨案,puck一级r,qop一级b,没什么争议。

  然后回到正题——巫医,1级出门面对的情况大体有以下几种:

  (1)神符点我方多打一(pub里常见啊)

  大部分情况下升级诅咒。在多打一的情况下,你们是绝对的进攻者。如果己方在多打一的时候,除你以外就再没什么限制技了,那即使你有1级c,考虑到移动速度和c飘的速度,你们在这1.5s(c的第一下晕1.5s)里所造成的伤害顶多是少数人多hit&run到1下,如果这样就能击杀目标了,那我只能说1级诅咒就更可以了,多hit&run的那1、2下的伤害绝对没配合诅咒带来的高,即使只是1级的诅咒。但一级c用那1.5s等队友的支援性stun、slow还是可以的,但这往往需要天时地利人和,可遇而不可求。

  然后分析一下1级晕:弹两次,第一目标晕1.5s,其余两下晕1s(神甫点地形比较开阔,对手躲连环晕还来不及,哪里还会主动凑过来接弹的那下的,大部分情况下很难在这方面有所收获),没伤害,飘得慢(这是不可忽视的一点,一个顺发的小强的stun和无限慢的stun对gank局势的影响是绝对不同的)。

  这是当初很多次的1级c击杀未果得出的教训。也是前段时间看了一场rush3d比赛rep(rush3d依靠3本还是4本死灵书翻盘的那场,巫医是对面的,发挥比较精彩,可以找来看)给我的收获,那场比赛里巫医就是1级升的诅咒,一上来就打的很强势。

  其实我们打的更多的还是路人,总结了一下:1级升c耗掉对手两棵树已算不错,而1级诅咒所耗掉的至少是一个大血。

  然后说诅咒,虽然一级的诅咒远没4级的可怕,但加到敌人身上就有5*12=60点伤害,每4秒损100血附加额外10伤害,相比之下是更能比c提高你拿下fb的成功率的,尤其是配合jugg等一上来就有不错爆发力的英雄。

  总之在你们多打一的情况下:有c也杀不掉对手,升诅咒还能挣扎一下。

  (2)神符点多打多

  因为人数增多,1级c勉强有些群控的感觉,但缺点依旧,无伤害。而且在游戏一上来普遍没什么爆发力的情况下,1秒的无伤害群控(这个群控其实很不稳定,还要看对方的走位是否配合)很难在本质上影响对方的出手,这种情况下还是那句老话,以重点击杀对方一人为上策,杀多个很不现实,而诅咒和c就是击杀一人与杀多个的关系。

  抢符之前尽量摸清对方抢符的战力(高地很多啊,几个可以观察到对方的点都要去看一下),己方有优势,升诅咒,对方有优势,升c

  (3)神符点己方少打多甚至自己一打多

  摸清楚了对方用于抢符的战力后,我是不会让这种事情发生的。如果不得不交战,毫无疑问升c。

  (4)吃双倍

  升诅咒,有疑问吗。输出越高诅咒越可怕。

  (5)吃幻象

  升诅咒。这段时间以来,远程吃幻象已经成为我拿fb的最稳手段了,配合诅咒更是能恐怖的输出。

  (6)吃加速

  已经有ms的优势了,再加上自己本身的高攻,诅咒他吧。

  (7)吃回复

  诅咒400的施法距离和35s的cd实在很不适合吃回复,如果实在没人吃,那你就出门升c郁闷对方好了。

  (8)吃隐身

  巫医既不是贴身晕,也不是踩地板,我相信有多的多的英雄比巫医更适合吃隐身。

  总结:一级的c在一定程度上能给予队友一定的支持,但出门的升点更多的是为了拿fb,防止被拿fb还有撑线控线。关于fb,集中火力秒掉一人是上策,即使多控住一两人而不能有效击杀也是没有意义的。拿对方fb就是进攻,防止被对方拿fb就是防守;诅咒在进攻端的价值高于1级c,而1级c在防守端的价值高于诅咒。己方有优势,升诅咒,对方有优势,升c。是攻是守,依靠当时局势,自己权衡,切忌出门升点定死。

 

大招站位

  这里主要说的是在没黑黄的时候。即使面对高水平的对手,没有黑黄的巫医就别想放出ult了吗?对命运说不吧。

  先来看一下ult的一些基本数据:300/350/400的施法距离,700的死亡守卫射程(很优秀,比较好把握),也就是说最远能攻击距离巫医1000(300+700)码开外的目标。死亡守卫提供视野,此视野甚至能持续到施法结束、守卫消失后的10秒(便于自己跟上hit&run)。死亡守卫具有碰撞体积。

  下面所说的就是对这300/350/400施法距离和死亡守卫能提供视野这两点的应用。巫医应该是一个利用地图元素的好手(更多时候是被逼无奈),树林,高地的利用要尽量做到熟练。简单说来就是站在树林里/薄树林的另一侧/高地上等等对手视野所不可及的地方持续施法,而利用300/350/400的施法距离把你的死亡守卫插在树林外/插

  在薄树林的另一侧/插在战场上,并尽可能靠近被你诅咒的目标。这样做的好处是:让对方的指向性stun无法点到你,至少无法在第一时间点到你,从而为你的ult赢得了时间。

  现在介绍几个比较常见的施法点,其中白色的圆圈就是假想的战场:

  外面的人在第一时间是没有我的视野的,所以无法在第一时间中断我

b1

  下面的人在第一时间是没有我的视野的,这是个太常见的例子了

b2

  图像下方位置的人在第一时间是没有我的视野的。问我为什么有他们的视野?死亡守卫提供的

b3

 

b4

  同理

b5

  这张图能清晰地看到:我是近卫,我能看到天灾的塔,但天灾的塔不打我(虽然这张图是静态的)。因为天灾的塔没有我的视野,他只能看到我的死亡守卫,而我是站在树林里的。我之所以能看到天灾塔,是死亡守卫提供的视野,即使我现在按下s键,我还能拥有这里的视野10秒。这能否对你gank中路(特别是gank有指向性stun的人)提供点帮助。

b6

  这些地方太多了,自己举一反三吧。冰女也同样适用。

 

被对方巫医袭击时利用障碍物形成的阴影进行反杀

  知己知彼百战不殆,说巫医怎么杀人,也要说说被巫医杀时如何幸免。

  说到底,巫医的ult是需要视野才能对目标造成有效输出的,有疾风步的英雄使用疾风步就是让对方丧失视野的简单方法。所以即使你中了诅咒,即使自身没有打断技,即使你没有隐身、闪烁技能、即使巫医已经在你身边插大了。不要慌(当然这种情况下你死亡的概率比较大),我们要做一下挣扎。

  见下图(图中蓝色是我一开始中巫医技能的位置,红色是后来我为了躲避ult移动到的位置):

  巫医见到我的面,一个c把我定在蓝色的位置,上诅咒插大。我的选择是:进入红色区域。这个红点是dota地图很经典的一个让对手丢失视野的位置,没有视野的巫医的ult对我能有什么威胁呢?(图中天灾下路1塔已经被拔掉了,而前期对线时,有1塔的掩护,常常能用这个红点将对手的越塔强杀化险为夷)

c2

  同理

c3

  同理

c4

  同理

c5

  同理

c1

  总结:虽然死亡守卫能提供视野,但毕竟不是空中单位,不是空中单位视野就会受限于障碍物,所以合理的应用障碍物,能够让你即使与死亡守卫只有一步之隔,也不会受其伤害(注意要不停地按鼠标右键和s键以免自动攻击暴露视野)。同理,作为巫医的使用者也要注意这点,能否让你的视野+死亡守卫的视野覆盖gank地点大部分可能的死角就显得尤为重要了。

巫医的最佳战场在平原

  因为ult受限于视野,所以任何限制视野的地方都限制巫医的发挥。

  以近卫noob点为例:天灾巫医走下河道入口到近卫野区,再往上至noob点,抓人很容易在这个点抓到。这时天灾是有视野优势的,noob点右边就是个很好的高地。正确的做法是英雄站在高地,ult插在身处低地的敌人身边,自己把握这300/350/400左右的施法距离,寻求一个最优位置。最糟糕的做法是自己下了高地,并纯粹为了靠近对方而在低地插下了ult(如果你人在低地,而ult插在高地的话视野还大些,因为死亡守卫能提供视野),这样有经验的对手一个反身上了高地,即使他与你只有200的距离,也会因为你丧失高地视野而让ult作废。上面那幅图就是这种情况

  同理可推树林密集处对巫医的作战也是不利的,战前自己要考虑到周遭地形,因为这是dota里唯一一个需要持续施法又对视野有严格要求的技能,ult插下自己就不能做什么改变了。

  dp的大也需要视野,常会出现你在密林里追dp,dp拉了一串鬼魂在你周围可你就是不掉血的情况。那是因为dp没你的视野(鬼魂不提供视野)。但不同的是dp可以通过走位获得视野,而巫医不行。

 

死路的活用

  关于树林深处如何绕的帖子有很多,大家平时比较关注,比较有兴趣的是那种能绕出来的树林,俗称活路。而对于巫医/dp这两个英雄在具体操作时,却常常能对死路/死胡同有很好的利用,尤其是在反杀对方时。

  有些死胡同的树林入口处只能容一个身位,就是站在那个点,外面的英雄因为那个点被挡住而不能进来,同样如果里面还有别人,那个人也不能出去。这时如果外面那个单位是追杀者A,里面挡住入口的那个是被追杀者Z,由于Z挡住了树林的入口,如果A不停地直接点树林里面某个地点是进不去的(Z挡在这条路径上了),魔兽自动路径会让A在外面不停地晃,如果Z那个点选的比较好(在A的视野外同时又堵住了单身位入口点),就能做到短时间里A被系统默认推在外面但看不到Z。Z在暗,A在明,Z能获得A的视野。说到这里大家应该能明白为什么说适合巫医和dp了吧,尤其是dp,空血反杀绝对有可能。

  话再说回来,如果是脑子比较快的人,一下子就能反映过来是有人挡住了入口,挡住入口的那个点的位置也大概能有了个概念,然后,就到了这部分操作里最精彩的部分了:Z控制自己的走位将那个点一松一堵,A一昧地点树林深处导致Z松开时A往里走了一步,Z堵上时A就被系统推出来了。让A一旦点的过深,就因为系统默认此树林无法进去就把它往外推,而达到拖延目的。

  其实作为A避免这类惨剧的方法很简单,慢慢地一寸一寸地点地板进树林就好了。但这个操作利用的就是很多人懒省事,追人时直接点没有视野的树林内部。

  这个的操作的获悉来源于一场pub:近卫dp推线至天灾下路高地被打退,天灾冰弓一人追出并和dp形成1追1的局面,dp血很少只能逃,路过天灾下路中塔附近那个经典死胡同时完成了上述操作,我作为近卫(能看到dp)当时很不解冰弓在外面干什么,一直在被dp大招和随后赶上的近卫小兵打,dp当时已是黑血,冰弓就是不进去,后来仔细一想才明白,不是不进去,而是进不去。遇到大神了啊。

  同时联想到了看rep时有人逃生时是走到树林最里面tp,而有人刚进某些特定树林的入口就tp,以前一直以为前者比后者稳许多,现在想想,或许正是利用了不同的树林入口有所差异这点。

  巫医的操作同上,只是肯定不可能像dp那么犀利了,因为要持续施法。这是对树林的另一个应用,没怎么见人提及过,但因为有一定的实战价值,就写出来了。没听明白的看下面第14点,有套图,无种。

被诅咒致死前你能做的事

  被诅咒将死是不能被队友反补掉的,瓶子能喝喝点,树能吃吃点,大药能贴贴点,tp能飞飞点,梅肯能用用点。其中tp是关键,因为巫医的c一般在gank时是作为先手出现的,不然的话那个400射程的诅咒想加到别人身上几乎是不可能的。

  jugg转的期间诅咒不受伤害,散失完全不可以.
  bkb状态的时候,诅咒无法造成伤害,bkb结束诅咒正常计算.

  总结:身上常带tp,中了c,刚醒就tp,即使让ult打上3秒一般也死不掉,当然回去的位置离泉水越近越好。

怕sil,兽王,一切无视魔免的控场,怕pom

  DOTA 绝对是巫医的克星啊,各种沉默,虽然sil有着脆弱的身板,但还是让巫医各种单杀不能。隐刀,黑黄全都无法解决问题。所以团战前抓掉sil 是关键,不然即使团战熬到sil大招状态结束再放大,战机也很可能早失去了。抓不掉的话,团战就用c控制一下场面,用诅咒帮队友明确、击杀一下目标,帮队友回一下血,至于ult,就等时机再放吧。到了团战的收尾期,双方血也都掉光了,技能也都扔光了,你乱军丛中一个ult,能收到奇效也不一定,然后对方“我X,巫医大还没用呢”,这种事也是有的,以前自己就遇到过,还不小心当了配角。

  DOTA 无视魔免的指向晕。看似隐刀有发挥空间了,但很可惜还有死灵书的存在。而且即使没视野,一个意识YD的震退也可能终结你的大招。同样的,尽量抓掉他,不然的话就熬住忍住,毕竟兽王的大招往往是以先手示人的,当然,希望他先手的不是你。

  DOTADOTADOTA 一旦你的ult被中断了,就意味着你苦心经营的后期输出能力提前夭折了,c在小兵混杂的大战场效果会打点折扣,不过诅咒和加血还是不会贬值的,稳稳的使用这两个技能吧。由于加血不会被眩晕技能打断,所以在你有一定装备支持后,团战前就开着加血也未尝不可,总比因为被限制住而无法开启强得多。当然,遇到这种阵容,我们还是要尽量保住我们的ult的。这时,切入战场的时机就显得尤为重要了,对方技能没使用,自己的ult也尽量别用,即使用ult换掉对方一个人也不值(对方主力dps除外)。没有ult的巫医,在输出端的价值就是正在读秒的UG。杀掉一个人就死的UG值吗?

  DOTA 这是个很全面的英雄,pom用大招耗掉对方的黑黄,耗掉对方的大控,都是常有的事,针对巫医,她可以在你一套准备技能丢出去后,一个大招让你的ult丢失攻击目标。遇到这种情况,眼不能少。

 

cw前景

  偶尔走走过场还行,但在目前打法和倒塔的大潮下,想进一线阵容不容易。

  巫医的优势:前期强到中后期。适合快节奏的gank。有限制技,有稳定安全奶,有输出,比较全能。体现整支队伍的输出能力,有利于团结队友。个人英雄主义比较浓厚,又不乏悲情色彩有利于吸引观众。

  巫医的劣势:持续施法是最大的诟病,即使出了黑黄,也不可能ban掉所有无视魔免的控场。前期对线强势的保证是魔时刻够2连(因为第一个技能没伤害)。杀人强于推塔的特性与icefrog加快比赛节奏,加强推塔能力的社会大潮相违背。长相丑行为猥琐不利于吸引观众和树立dota形象。

  就此引入个人的一些大逆不道的想法:

  引入wl这个dota前期保人第一好手以及他的暗言术:

  1级暗言术:90魔耗,8秒回复 80hp                  1级巫毒回复术:80魔耗,5秒回复 80hp
  2级暗言术:110魔耗,8秒回复160hp                2级巫毒回复术:135魔耗,6.67秒回复160hp 
  3级暗言术:130魔耗,8秒回复240hp                3级巫毒回复术:190魔耗,7.5秒回复240hp 
  4级暗言术:150魔耗,8秒回复320hp                4级巫毒回复术:245魔耗,8秒回复320hp

  1级巫毒回复术:  80魔耗, 5秒回复80hp
  110魔耗,10秒回复160hp 
  140魔耗,15秒回复240hp 
  170魔耗,20秒回复320hp 
  2级巫毒回复术:135魔耗,6.67秒回复160hp
  165魔耗,10秒回复240hp 
  195魔耗,13.3秒回复320hp 
  3级巫毒回复术:190魔耗,7.5秒回复240hp 
  220魔耗,10秒回复320hp 
  4级巫毒回复术:245魔耗, 8秒回复320hp

  相比于wl,巫医给一个人加相同的血量需要更短的时间,付出的是更大的魔耗,和容易被掌握的走位(肯定要和需要被治疗的那个人保持相对近的距离),但得到的是两个人甚至多个人的加血(游走的没血了,顺便过来一起加),同时巫医的加血没有cd,总体来说有优势有劣势。

  但从另一个方面来看:巫医有着比wl还要高的初始攻,诅咒的存在也能让巫医在对线时有不输wl的压制性。

  而中期push时巫医的群体回复能力是wl远不能比的,甚至能光从治疗量上压住nec。

  所以这里引出个人关于巫医的可能性定位:

  第一种:2、3技能互点保后期,c技能9级补上,中期利用ult协助队友gank不变。

  第二种:2、3技能互点,利用其不输nec的范围高治疗的优势配合动物军团打速推。即使速推不成,但只要压制到位了,巫医就还有打后期的希望。

  前期放弃c的巫医需要引入其他的群控来弥补阵容的不足,但本身较为全能的特点却能因为在初期选择加血而更显突出,更使得这个技能的作用发挥至最大(加血这种类型的技能随着英雄血量的升高,敌人技能等级的升高和敌人dps的升高效果渐渐降低;stun型技能则是从头强到尾,前期强在stun本身的伤害配合nuke伤害,后期强在stun配合dps输出。而巫医这种自始至终没有伤害的stun呢?),这其中肯定有得有失,但到底得多还是失多,还得看阵容能否互相弥补,看战术这个大环境的选取,到底是打速推战术还是gank+push,还是4保1。

  上述部分没打算撼动传统奶妈的地位,只是为了说明巫医的全能,并希望在此基础上衍生出多变的打法。

ult的攻击顺序所产生的问题(经验流而非数据流,不过

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