DOTA精灵的召唤 精灵守卫攻略
2014-10-24 22:31:26 来源: 评论:0 点击:
一、先让我们来看下精灵的简介和基本属性信息:
评价:
1、出手快,弹道优秀,然而射程鸡肋,初始攻击力低,很尴尬;
2、初始生命值一般,没有护甲,移动速度平庸,惧怕远程英雄(炸弹除外)磨血;
3、施法速度很快,成长较差,对技能的依赖性大。
初始属性决定早期策略,以精灵守卫的状况而言出门撑血为重,走优势路,开局对线不与对方拼血,安心补刀,如遇双近战可以调皮一下,一远一近,安分守本。配合队友联手压制时,切记先走到安全位置再出手,贸然攻击被小兵拍几下就红了。总之,这是个要抢刀的技能型玻璃英雄……
二、精灵守卫技能详解
这样一个依赖技能的英雄肯定有着他独特的出色的技能,下面让我们来看下他的技能。
闪电之链(T)
精灵守卫将自己和一个友方单位链接起来,使两者共同提升移动速度;精灵守卫获得的任何回复状态,也同时会影响到被链接的单位。任何碰触到闪电之链的敌方单位均会被眩晕。施法距离:1800;持续时间:12秒;双方距离超过900,链接破裂。
等级1:移动速度加成:20%,击晕时间:1.25秒施法间隔:12秒 施法消耗:40点魔法
等级2:移动速度加成:25%,击晕时间:1.5秒 施法间隔:12秒 施法消耗:40点魔法
等级3:移动速度加成:30%,击晕时间:1.75秒施法间隔:12秒 施法消耗:40点魔法
等级4:移动速度加成:35%,击晕时间:2秒 施法间隔:12秒 施法消耗:40点魔法
补充说明:
1、 施法距离1800,超过600(目测)会自动将精灵守卫拉近至离友方单位200左右的直线点上,停下后会撞断附近的树木,被(先知-发芽)围困?那不可能;
2. 当链接后双方相距600(目测)以上闪电之链会变色,起到提醒作用;
变色后的闪电之链
3. 能作用于车、小鸡,不能在小鸟身上施放;
4. 精灵守卫获得的任何回复状态会同时作用到被链接单位身上,被链接单位的任何回复状态则不影响精灵守卫,特例: (负回复)开启后扣血效果不影响,使用后扣血效果不影响,被链接单位加60魔法,不会超出最大魔法值,也不会在10秒后扣除
5. 链接中按(T)取消状态,方便搭配大招使用;
6. 不会被眩晕效果打断。
技能运用
1、震慑、追击,闪电之链自动拉近的效果作用在敌方多人越兵线或我方追杀敌英雄时尤佳,前者可以电晕一片,后者能有效提高追杀效率,因为施法距离很远,所以可行性较高,判清局势,灵活运用;
2、自救,被gank周围又有我方单位可以一试,条件限制明显,在高水平比赛中作用不大,毕竟精灵守卫体脆,顶得住combo顶不住普攻,同时又需要与兵线保持一定距离:靠前容易挨打,靠后要链到前方,依然危险,一波兵与下一波相差30秒,两波兵的距离一直都在变化,情急时刻难以把握,主要用在团战失利殿后保证部队撤退,吸收点伤害拉一下逃命,比之蓝猫相去甚远,怕死的话出,招只宝宝以防万一,不过投入似乎太大?
3、辅助逃生或协同逃生,对友被追杀链一个,速度快了,自己往反方向走,敌人晕了……自己和队友都具备被杀的可能性时就别耍了,手牵着手跑吧;
4、归心似箭,链家中的小鸡就自己走回家了,快到的时候还能飞一个,队友A:"帮你变鸟。"玩家B:"变你妹!"系统提示:队友A已失去玩家B的控制权。当然,绝对不建议这么做,闲的蛋疼的话就再买只鸡;
5、密林捕鼠,队友与敌绕林绕得不亦悦乎,链上一个,开启一片空地,有视野啦;
6、嗑药一起爽,不管是消耗品()还是自带恢复功能的物品(如 ),甚至是都能作用在被链接单位的身上,本着你好他也好的原则,精灵守卫大可厚脸皮讨要队友的恢复品--闪电之链只有40的魔耗,CD和持续时间一致,一人吃两人享,不浪费,必须要注意的一点是要想清楚再合,无良队友整天要迟早精尽人亡;
7、联手压制,搭配远程英雄或有低魔耗高频率施放技能的英雄一线,如遇对方走单,越兵线把对方点得不成人型,搭配效果最棒,远近皆压,搭配令对方坐立不安;
8、既然移动速度上去了,绕到敌人身边就不是难事,别把眩晕功能忘咯。
幽光之魂 (W)
精灵守卫耗时6秒召唤出共计5个幽光之魂。每个幽光之魂都会对逼的过近的敌人展开反击。如果是英雄单位,幽光之魂会释放自己的生命能量引发爆炸,对其造成伤害,同时减缓其附近300范围内所有敌人30%的移动速度,持续3秒;如果是非英雄单位,幽光之魂后只会对其造成轻微伤害。持续时间:10秒;按(D)拉近,按(E)散开,调节会打断之前的操作。
等级1:每个幽光之魂都会对英雄/非英雄单位造成25/5点伤害 施法间隔:14秒 施法消耗:120点魔法
等级2:每个幽光之魂都会对英雄/非英雄单位造成50/10点伤害 施法间隔:14秒 施法消耗:130点魔法
等级3:每个幽光之魂都会对英雄/非英雄单位造成75/15点伤害 施法间隔:14秒 施法消耗:140点魔法
等级4:每个幽光之魂都会对英雄/非英雄单位造成100/20点伤害 施法间隔:14秒 施法消耗:150点魔法
补充说明
1、 调节影响所有幽光之魂,即便调节时未完全召出所有幽光之魂,之后的幽光之魂也会出现在调节后的轨道上;
2、 调节不影响下一次使用技能后召唤出来的幽光之魂的位置,幽光之魂越分散旋转速度越快;
3、 幽光之魂实际持续时间为16秒,大于施法间隔;
4、 幽光之魂在持续时间结束后爆炸,爆炸产生的伤害为25/50/75/100(不管是对英雄或非英雄)
技能运用
1、不要当瞬发技能用,自第一个幽光之魂后每招出1个幽光之魂需要1.2秒,扣去召唤时间,5个幽光之魂只能同时存在4秒,技能使用过程中需要有一定的提前意识以及对后4秒的有效把握;
2、刷兵,技能介绍上描述"轻微伤害",其实不然,幽光之魂顺时针移动,顺时针增加,状态越密集伤害越大(近战小兵碰撞体积16,远程8,碰撞体积越大越节省幽光之魂绕圈造成伤害的时间),实测满级幽光之魂无普攻清一波小兵需9到10秒(每7分30秒小兵+10HP),搭配普攻可以节省2秒以上,如带线兵线推进就更快了,方法:按(D)将轨道缩至最小,拉英雄往兵堆里靠;
3、打野,不推荐,清野效率倒挺高,即便是大sa同志也顶不住幽光之魂撞,然后精灵守卫天生弱质,没个肉盾抗几下就被野打黄;
4、追击/撤离,幽光之魂散开比精灵守卫移动快,追击/撤离时按住(E)再下达次移动命令即可,旦凡炸到就需重新调节,因为有减速效果,如过于分散,再次调节的时候需重新下达移动命令,否则精灵守卫就停下来了;
5、调节问题,精灵守卫射程差强人意,攻击力低,血量不高,甲极薄,对线中幽光之魂的作用主要是威慑远程英雄,范围开最大为宜,此后精灵守卫站到离近战兵距离为自己射程一半的地方,让幽光之魂不至于一直攻击远程兵,注重反补控线,敌远程英雄站圈外则补刀难度增大,站圈内又不敢磨血(小兵仇恨范围300),最难的是幽光之魂全部召唤出来那10秒间,挨俩幽光之魂炸是很正常的事。
6、时间把握,召出所有幽光之魂后尽量尝试让敌方英雄挨炸5次,若时间将尽还剩3个以上,也可考虑缩至最小,往兵堆里爆。
过载(V)
精灵守卫汲取超过其可以安全掌控的能量,以自身流失当前生命与魔法2.5%/秒的代价,极大提升攻击速度。如果存在被闪电之链连接的单位,则该单位也会获得相同的攻速提升效果。可随时开关。
等级1:提升60的攻击速度
等级2:提升80的攻击速度
等级3:提升100的攻击速度
等级4:提升120的攻击速度
补充说明
1、流失的是当前生命与魔法,也就是说戴上剩200血时开过载就不掉血啦,所以回复物品对精灵守卫很重要,既可以分享又可以提高dps;
2、被链接的单位获得相应的攻速提升且不会扣血掉魔;
3、不会打断
技能运用
1、鱼死网破,贫血状态,逃生几率渺茫,对手也红了,开启来没错,跟他拼了;
2、提高carry的dps,使用时需认清我方carry的性质和状态,carry脆得要死或是贫血状态当然是精灵守卫顶前面,如果carry是 像一样的英雄,那站后面为妙;
3、提高伪后的dps,一般来说主力carry都会受到重点照顾,如果发展不顺那链上也是几下就被秒,这时还不如把carry当诱饵使,将闪电之链放在诸如:等伪后、第二dps以及有dps装备的非主流法师身上,效果会更好;
4、"你们些炮灰都给我顶上去,我是dps型精灵守卫!"--这个有点难度,偶尔玩玩可以,不建议多次尝试。
守卫降临(R)
精灵守卫将自身和和被闪电之链连接的英雄单位(如果有的话)传送至目的地,经过一段时间后会自动回到原地。施法距离:全地图;持续时间:12秒。施法时目的地会出现印记,对敌人可见。
等级1:2.5秒施法延迟 施法间隔:80秒 施法消耗:100点魔法
等级2:2.25秒施法延迟 施法间隔:60秒 施法消耗:100点魔法
等级3:2秒施法延迟 施法间隔:40秒 施法消耗:100点魔法
补充说明
1、不能作用于未探测到的地形;
2、技能成功施放后精灵守卫头顶会出现计数器,倒数计时剩余时间;
3、技能一旦施放则无法取消;
4、降落在林区自动摧毁周围树木;
5、不受眩晕效果影响。
技能运用
1、组队gank,6.68预告视频已经演示了精灵守卫协同流浪剑客组合gank的画面,这里要提的是精灵守卫本身造成不了多大伤害,需要带上一个有稳定限制技能的强力gank,毕竟只能带1个,又得飞对方视野外,真正的输出时间也就8秒,打不死飞了回去,很尴尬;
2、辅助gank,某区域已处于拼杀状态或蓄势待发,精灵守卫一到对局面产生的影响不可估量,这也是守卫降临最大的价值,多注意视野范围动向;
3、捕杀单人roshan,对方阵营出现就要多加留心了,辅以侦查眼,对方敢打算好时间抓死;
4、救援,飞过去链上队友一起返回安全区域,不过时间挺长,一个不慎送上双杀救人不成反被喷,吃力不讨好;
5、换线,己放carry处于回城没有补刀不能的两难境况就可以把他带到另一条线上继续farm;
6、邮差,没人买鸡?精灵守卫就是鸡,回去,记得带上东西!悲剧;
7、快递,团战召集期间,总会遇上某盟友:"等等,我买个东西就来"的鸡毛事,等他一来二往,对方早在家中集结,纠集来队友却无功而返,恼火,"你买什么东西,我带路"精灵守卫如是说,飞了过去,队友:"我还差13块"……
8、团战中切不可乱开大招,一次团战也就15秒,一次大招来回14秒,回到战场多半会遇上对方多人围观局面,"哥们,等死我了"他们说,一顿OOXX。
三、推荐加点
加点依据
1级选择闪电之链毋庸置疑,能应对开局的各种情况。3级补上两级幽光之魂,幽光之魂升级后伤害大幅增加,善加使用2级幽光之魂能给予对手极大的压力,使精灵守卫在线上反守为攻,而2级的闪电之链变化不明显,只提高5%的速度和多出0.25秒的击晕时间,浪费了一次加点机会。优先补满幽光之魂和过载也是如此,前者自然不必说明,后则虽然在早中期的用处不大,但相比闪电之链所带来的提升优势明显。1级闪电之链效果下穿鞋精灵守卫移动速度414,4级则是465,等于额外多穿一双鞋,但即便是速度最快的混沌穿鞋也只有375,比414差多了,dota里很多英雄的初始速度都和精灵守卫一样,所以20%的速度提升足够了。击晕时间,1级与4级闪电之链的击晕时间相差0.75秒,多打半下,1级与4级过载相差60%,也是多打半下,差别在于站着打或追着打,选择后者的原因在于在同样时间内过载的dps高。11级后可优先补黄点,比连补3级闪电之链多了57血,39魔,1甲,如果配合得当,还是加满闪电之链好。
四、装备选择与打法
开局
万金油
受禽流感影响,鸡肉价格大跌,产生另一种组合
好心队友已经买了鸡,并且迫不及待开启共享平淡无奇
量体裁衣
前期装备选购
最佳装备,买上两个效果最佳,提升血量和攻击力,弥补前期诸多不利因素。
护腕的代替品,价格偏高不过物有所值,喜欢到处凑热闹合个挺好。
加甲撑魔还能辅助控线,性价比颇高。
这两个就不用说了,必备。
前期技巧
精灵守卫没有单中的必要,走劣势路有个远程队友是前提,否则还是和队友商榷一番到优势路去。该英雄3级前没什么用,6级前用处不大,所以前期安分点为好,不到3级少去招惹是非,不到6级不到处乱逛。对线时先判断队友水平与习惯再决定策略,如果队友喜欢点人,技巧不错,屡占便宜,大可拉上闪电之链越线点人,既不让对方吃经验又把可怜娃打残了,不要犹豫,即便相互拼血也优势在握;大部分情况下队友的攻击意识不会这么强烈,那只好安心补刀,等到3级再探讨击杀事宜,记得进攻时不要先出头,会悲剧。到了6级,与队中主力gank交流一下配合问题或是等gank行动开始再赶过去,倘若没有gank?继续打钱,做到队友被gank能及时支援就可以。Farm b要求让线买眼怎么办?拉野,补上一组假眼,队中如有比精灵守卫更适合买眼的英雄不自觉,要巧妙沟通,分摊重担。7级时技能伤害刚好最大化,减少farm转而配合gank,注意小地图敌我兵力分布。
中期装备置办(无需频繁补眼的情况)
不二之选,攻击力,攻速,血量一并提升,没有比这更好的了。
全属性的提升,还给与精灵守卫最需要的护甲,每秒+3的回复效果让过载的血量平衡值提高120。
对于畏惧普攻的英雄而言,这装备蛮不错。
挺实惠,8点每秒生命回复意义非凡,还有魔抗效果。
公益物品,己方近战多不妨出个。
刷钱器械,非主流专属。
凶险的道具,开启后大有拼个你死我活的姿态。
中期要点
中期是精灵守卫的优势期,不管是辅助还是dps的能力都达到最优,辅助道具就那么几个,根据场上情况决定优先级,关键是场上站位和主动道具开启的时机。如果是走非主流dps路线,需要注意平衡回复道具和dps器械之间的关系,由于过载的特殊效果,提升回复能力其实就是稳定dps,建议先合成挑战头巾再往提高dps方向发展。就精灵守卫充当辅助或dps孰优孰劣而论,前者是主流,比精灵守卫优秀的dps多得数不清,轮不到精灵守卫出头,但遇上法师多,缺乏第二dps的情况后者还是值得一试。
一个中庸的装备构建大概是
后期装备
顶级装备,合出来的几率很小。
适用于非主流电锤精灵守卫。
也是非主流的一个选择。
进入后期谁都得考虑这个。
后期策略
后期主要是提高团队战斗力、生存能力以及完善自己身的装备构建。进入后期,辅助型的精灵守卫对装备的依赖型增大,团战中使用团队型道具会比技能辅助来得有效,需要分清优先顺序。Dps型精灵守卫则越发乏力,被秒再正常不过了,应该死憋撑血道具。
五、相克英雄
高爆发
强控制
线霸
各种魔法反馈
特殊
是个英雄都怕它。
差距无可弥补。
六、写在最后
精灵守卫拥有2个辅助技能,1个小范围aoe,1个dps技能,是个四不像英雄,由于拥有分享回复及技能状态的特性,大家多是把它当成一个需要队友配合的纯辅助看待,对其印象不佳,其实幽光之魂和过载还是有很多待发掘的单独使用之处,希望能与大家一起讨论。本文多有谬误,不足之处,请多多指教。