DOTA进阶攻略 判定与触发 关于DotA伤害判定的优先级
2014-10-11 09:17:40   来源:   评论:0 点击:

因为看到很多人不了解War3的基本原理,甚至连一些名嘴解说,也犯过“高护甲+先锋盾=物理免疫”的笑话,所以想给大家普及一下这些常识。原帖内容写的比较简单,我就不直译了,而是加上自己的说明,愿意了解的朋友大可以去地址看原版内容。如果本帖内容有错误,请及时指正。
    因为看到很多人不了解DOTA的基本原理,甚至连一些名嘴解说,也犯过“高护甲+先锋盾=物理免疫”的笑话,所以想给大家普及一下这些常识。原帖内容写的比较简单,我就不直译了,而是加上自己的说明,愿意了解的朋友大可以去地址看原版内容。如果本帖内容有错误,请及时指正。


    DOTA的每次从攻击到伤害完成,都要经历以下流程,通过这个流程的顺序,就可以很清晰的了解到dota伤害判定的规律,这有助于加深玩家对技能和物品的理解。

    1、被攻击方单位特性判定,若攻击不符合单位特性,则无法发动攻击。
    如魔法攻击无法点击魔免单位,物理攻击不能点击虚无单位,地面攻击不能攻击空中单位(在dota中有所改动),等等。但roshan不能在区域外攻击,是触发器禁止,并不符合此例

    2、攻击方伤害修正,使这次攻击的伤害为指定的百分比。
    如蛇发女妖的分裂箭,只能造成75%的伤害;或伐木斧对近战远程各有不同百分比的伤害加成,等等。这个伤害修正来自攻击方

    3、双方攻击触发技能生效
    如SA的背刺,CW的反弹,AXE的反击螺旋,似乎开启刃甲后也是如此,它们作用于攻击出现之前所以。哪怕取消这次攻击,或者攻击因闪避而失败,等等,这些攻击触发技能依然生效。

    4、被攻击方的闪避
    若闪避成功,此次攻击不造成伤害,且攻击方头上会立刻出现miss字样,而不是等弹道到达目标之后。所以,风行者在弹道打中自己之前再开启闪避,是不能闪避这次攻击的。

    5、攻击方的攻击失败
    PD的酒雾、Troll的致盲,BR的麻痹之咬、地形高低差、SA的烟雾,等等。




            
    引用:
    当攻击方是近战单位时
    6、攻击方的致命一击
    当两个致命一击技能同时满足发动几率时,后者覆盖前者的倍率(技能取得的先后),但是数字仍然会叠加,只是假象

    7、攻击方的重击
    作者认为,重击发动时,相当于一次独立的风暴之锤,所以重击不会和致命一击、分裂攻击等技能叠加伤害。晕锤的重击不相叠加是人为禁止,而金箍棒却不在此例。所以6把金箍棒可以同时相互发动,互不影响

    8、攻击方的分裂攻击
    致命一击是修正攻击伤害,故此分裂攻击的伤害也会相应增加。但是,因为闪避优先于分裂攻击,所以若攻击失败,分裂攻击也就不会出现。致命一击和重击也同理。

   当攻击方是远程单位时
    6、攻击方的致命一击和重击
   同时发动时,致命一击和重击会覆盖之前所得到的致命一击或重击。所以,天生拥有远程重击的火枪,不太适合大炮和金箍棒。

    7、攻击方的溅射伤害
   DK的2级和3级龙,能继承致命一击的伤害加成。


    9、被攻击方的魔法阻挡
    林肯法球的技能,直接使魔法无效。但对于某些包含多种法术的技能,是不能正确抵挡的。

    10、攻击方的反馈
   AM和散失之刃的被动技能,消魔并造成相应伤害

    11、被攻击方的伤害反弹技能
   仅限于尖刺外壳、荆棘光环这类,而折射这种触发技能不包含在内。

    12、被攻击方的灵魂链接
   在dota中是LD的合二为一,但现在已删除。

    13、被攻击方的魔法护盾
    也就是蛇女的魔法护盾,注意除了闪避和林肯外,它可是最优先的抵消伤害的技能。

    14、被攻击方的伤害阻挡
   潮汐的海妖外壳、先锋盾、穷鬼盾等等,当同时满足发动几率时,后者覆盖前者的伤害抵挡数值。故潮汐出盾、叠多个圆盾、穷鬼盾、先锋盾等等,都是愚蠢的行为。

    15、被攻击方的穿刺和魔法抵抗
   也就是NE的AC的技能,没有用在dota中。

    16、被攻击方的buff所造成的伤害修正
    在dota中,目前只有开启疯狂面具的额外减伤,以及被ursa的怒意狂击攻击后留下的buff。kunkka的鬼船不属于此例。

    17、被攻击方的护甲值和护甲类型的伤害修正,对法术则是魔法抗性
    这个大家都理解,只是注意,它可是排在先锋盾之后的。

    18、被攻击方的自动相位转移
    若相位转移是自动,则会回避这次伤害

    19、被攻击方的自动治疗技能
    也就是俗称的治疗型闪避,但这不仅限于FV的回到过去,SPE的折射、LOA的回光返照和无光之盾、Kunkka的鬼船、BB的刚背,等等,都属于这类。会根据应造成的伤害量预先为被攻击方回复等量的HP

    20、被攻击方受到伤害,扣除相应的HP

    21、攻击方的生命吸取
    当被攻击方受到伤害后,攻击方的吸血技能才会发动。所以吸血的效果高低,和对方的伤害抵抗技能是有很大联系的。

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